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 the mealena

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the_mealena
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MessageSujet: the mealena   Lun 8 Aoû 2016 - 10:01

Bonjour à tous,

Je m'appelle Cédric, j'ai 38 ans. J'ai créé the MeaLeNa il y a 4 ans de cela. Le nom MeaLeNa ne veut rien dire en soit, c'est la contraction de MEAningLEss NAme, donc le "nom sans signification"... Qui en a une du coup.. J'aime les paradoxes.

The mealena est composé essentiellement de moi-même. Nous avions commencé à 2 mais finalement, non.

Je me suis remis à la programmation depuis quelques temps et ai déjà quelques jeux à mon actifs (C+SDL).
Celui dont je suis le plus fier, parce qu'il a demandé la plus de travaille et est le plus abouti est Revolver. Tous mes jeux sont dispos sur mon site (signature) et gratuits   .

J'ai projeté de faire un point & clic et ai commencé une étude pour faire un jeu exclusivement en C.
Le résultat de cette étude est que c'est faisable, mais que, seul, cela va prendre un temps très (trop) long rien que pour programmer un moteur valable, un soft d'édition qui va avec, sans parler d'avoir un scénario et de faire toute l'édition, ce qui est une grosse partie du processus de création.
Donc, j'ai atterri là, en abandonnant l'idée de tout faire moi-même et de m'appuyer sur un moteur existant.

Pour vous dire la vérité, je n'ai ni scénar, ni la moindre idée de ce que je vais en faire, ni même si je vais finir par pondre quelque chose. C'est un gros problème chez moi, je suis bassement technique et terre à terre, je trouve toujours un moyen de faire ce que je souhaite techniquement parlant, par contre j'ai à peu près autant d'imagination qu'une boule de pétanque, sans parler de mes qualités artistiques qui frôlent le zéro absolu... Il n'y a qu'à voir la gueule de mon site pour s'en rendre compte.
Si vous prenez le temps de tester mes jeux, vous aurez l'occasion de voir que je pompe honteusement sprites et musiques sur le net   bien que le travaille d'animation soit fait maison.

Le seul truc qui puisse m'être utile sera probablement mon sens de l'humour très sarcastique (et parfois tout pourri) largement en phase avec des création du type Zac Mc Kraken, les chevaliers de Baphomet et autres du genre...

L’idéal serait pour moi d'arriver à rencontrer quelqu'un avec qui se compléter, genre qui sait dessiner et a des idées mais n'y connait rien ou peu en script/programmation...

Pour l'instant, j'épluche doc et tutos puis fais quelques tests pour me faire une idée de ce qu'il est possible de faire ou pas. Notamment, je cherche à obtenir un style d'interface qui me plaise. Mon unique chambre est composé du bonhomme de base et de plein de bordel pour tester des trucs et des machins.

Voilà, pour l'instant ce soft me plait, à l'exception de la pauvreté de gestion du background (5 images !), il serait sympa de pouvoir y mettre des gifs animés... Mais on ne peut pas tout avoir. Un jour peut-être.

Salutations.

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Kitai
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MessageSujet: Re: the mealena   Lun 8 Aoû 2016 - 13:55

Salut the_mealena !

Sois le bienvenu sur ce forum. Tu y trouveras des artistes, peut-être que ça pourra déboucher sur une collaboration en effet.

Je dois admettre que j'ai un peu le même problème que toi : j'aime la technique, mais je manque d'inspiration pour accoucher d'un jeu.

the_mealena a écrit:
Voilà, pour l'instant ce soft me plait, à l'exception de la pauvreté de gestion du background (5 images !), il serait sympa de pouvoir y mettre des gifs animés... Mais on ne peut pas tout avoir. Un jour peut-être.
Peut-être que je passe un peu vite sur certains points techniques, mais il me semble assez facile de hacker le système de gestion d'arrière-plans. En ce qui concerne les GIFS, je me demande s'il y a pas une animation pour les importer en tant qu'animations dans le logiciel.

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Creamy
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MessageSujet: Re: the mealena   Lun 8 Aoû 2016 - 22:59

Bienvenue, homme sans nom significatif.
Citation :
je trouve toujours un moyen de faire ce que je souhaite techniquement parlant, par contre j'ai à peu près autant d'imagination qu'une boule de pétanque, sans parler de mes qualités artistiques qui frôlent le zéro absolu... Il n'y a qu'à voir la gueule de mon site pour s'en rendre compte.
Ca reste à voir  clin d\\\\'oeil

J'essaierai cet intrigant Revolver demain.
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Thebroch
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MessageSujet: Re: the mealena   Mar 9 Aoû 2016 - 7:35

Bienvenue monsieur Paradox langue

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Billbis
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MessageSujet: Re: the mealena   Mar 9 Aoû 2016 - 9:18

Salut !

En fait, pour les animations de background, le plus simple et de faire des objets animés.
Le gif c'est le mal, il n'y a pas de canal alpha.

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Arlann
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MessageSujet: Re: the mealena   Mer 10 Aoû 2016 - 11:30

Salut,

J’ai un peu testé Revolver, le moteur tourne bien et les patterns des ennemis sont très sympa. Il manque juste quelques bonus à récupérer pour varier un peu les tirs du vaisseau…
Bien qu’il continu d’évoluer à chaque version, AGS est effectivement un moteur qui cumule quelques limitations, mais je crois que c’est ce qui en fait tout son charme.
Pour combler ton manque d’inspiration actuelle, tu peux toujours partir sur un projet de remake, par exemple celui de Maniac Mansion fait avec AGS est une vraie perle.
J’espère que tu y trouveras ton compte, bonne chance pour tes projets.
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the_mealena
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MessageSujet: Re: the mealena   Jeu 11 Aoû 2016 - 10:18

Salut,

Merci d'avoir testé... Il y a plusieurs armes (5 en tout) elles arrivent au fur et à mesure dans le jeu en détruisant le sprite space invaders. Elle sont réparties sur le jeu pour permettre l'équilibrage à mesure que les ennemis deviennent plus coriaces. Il y a également des bombes, vies et mines supplémentaires, parfois en arrivant à détruire tous les ennemis d'une même "vague" ou un boss.

Bien sûr, il faut jouer plus de 30 secondes pour s'en rendre compte. Mais je n'en veux à personne de ne pas aller très loin. J'ai moi-même déjà noté qu'il manque un ingrédient à ce jeu que je n'ai pas su trouver : un truc qui donne envie d'y jouer plus de 2 minutes. Ce qui est dommage, je me suis donné beaucoup de mal pour le boss de fin ^^ .

C'est d'ailleurs un aspect très interessant du problème. On attribue souvent l'accroche d'un jeu à un scénario béton, le mystère auquel on veut absolument la réponse. Mais il arrive que certain jeux aient un autre ingrédient qui arrive malgré tout à vous tenir accro. Il suffit de voir les candy crush et autres, pas de scénar, rien de vraiment interessant à proposer (à par prendre votre numéro de carte bleue) et pourtant, beaucoup de gens sont accros, juste pour aller plus loin.

Pourquoi j'apprécie de jouer à Last Resort en boucle alors que revolver (bien que ce soit mon bébé) finisse par me gonfler assez rapidement ? J'ai de la hd (1280*720), des graphismes pas trop dégeux. Techniquement, il est bien supérieur à la plupart de mes références du genre (agony, r-type, xenonII, last resort) de l'ère 8-16 bits. Sortir ce jeu dans l'état actuel au milieu des 90's, au-delà du fait qu'aucune bécane de l'époque ne serait en mesure de le faire tourner, m'aurait probablement rendu riche. Et pourtant on s'y fait chier, inutile de se cacher la vérité.

Effectivement, coller un grand nombre d'armes et de bonus (y compris un "module") serait probablement l'un des ces ingrédients.
Il reste possible d'améliorer encore le jeu, mais je ne le ferai pas sans avoir un aspect artistique original...

Salutations.

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Arlann
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MessageSujet: Re: the mealena   Jeu 11 Aoû 2016 - 12:15

J’ai fait quelques parties de revolver depuis, mais je n’arrive toujours pas à finir le niveau, j’ai été pourtant un gros amateur de schmup sur amiga…
Je ne pense pas qu’on "s’y fasse chier", car la physique est bonne (bien meilleur que tous les jeux de ce genre que j’ai essayé de faire  perplexe ), mais il y a peut être quelques défauts qui rendent le jeu un peu austère.
-Les collisions avec les missiles ennemis ne sont pas marquées,  on a l’impression qu’ils sont absorbés par notre vaisseau, j’attends pour ce genre de jeux plus d’effets sons et visuels (explosions, poussières), peut être quelques frames d’invisibilités ou une tinte rouge pour bien me signifier que je suis touché, je pourrais même me passer de la barre d’énergie dans ce cas.
- Les tirs de missiles sont trop fins, si je ne suis pas parfaitement dans l’axe c’est difficile de détruire une ligne complète d’ennemis qui avancent. Il faudrait une zone de collision légèrement plus large pour que ce soit plus fun à jouer.
-Les ennemis standards ont besoin de plusieurs tirs pour être détruit, ce qui casse beaucoup le dynamisme du jeu, seul les boss et les ennemis spéciaux devraient nécessiter plusieurs tirs.
-Je n’ai réussi à "looter" que deux bonus, une vie et une megabomb, pour moi c’est vraiment ce qu’il manque le plus, des bombes supplémentaires, des bonus temporaires plus nombreux, des doubles tirs ou des tirs latéraux ou simplement changer les sprites des missiles pour varier, c’est ce genre de chose qui me rend addict sur un jeu de shoot.
-Le jeu n’est pas compatible avec la manette ? En tout cas je n’arrive à jouer qu’au clavier et je ne suis pas trop fan pour les shoots.

Comme je n’arrive pas à aller jusqu’au boss je ne peux pas trop en dire plus, je sais que les jeux des 90 étaient très durs, mais un système de niveaux plus courts et progressifs donnerait un sentiment de récompense au joueur pour l’encourager à progresser.
Ce qui rend les petits jeux attractifs c’est justement des récompenses permanentes, des bonus des combos des effets visuels et sonores. Si à la prise en main le jeu ne nous propose que de perdre de l’énergie et des vies jusqu’au game over c’est très décourageant…

J’espère que cette petite critique est constructive, je me permets de la faire justement parce que j’aime bien ce jeu, elle n’est pas négative de ma part !
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the_mealena
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MessageSujet: Re: the mealena   Jeu 11 Aoû 2016 - 17:07

salut,

Si, il est tout à fait possible de jouer au pad ou à la manette, il faut juste penser à la brancher AVANT de lancer le jeu parce que le branchement à chaud ne fonctionne pas avec la SDL...
Maintenant que tu en parles, j'avoue que c'est un peu caché, il suffit dans le menu options/contrôles de cliquer sur l'image du contrôleur. Il faudrait effectivement trouver une autre méthode de sélection..

Pour ce qui est de finir le niveau, en fait, il n'y a pas de niveau, le jeu se fait en une traite, le modèle était swiv afin de travailler sur une méthode de chargement juste à temps.
En fait, le jeu n'était pas vraiment une fin en soit, c'était surtout la mécanique de mise en place qui m’intéressait.

Si tu veux, je peux te donner un cheat pour augmenter ton nombre de vie du départ ^^, ou recompiler une version pour être invincible. La pause (touche p) met en évidence les zones de collision.

Merci, tes remarques sont intéressantes, mais ce projet m'a bien calmé. Malgré une étude correcte, cela m'a demandé plus de travail que je ne l'imaginais, et j'ai bien tiré la langue pour en arriver à bout. à vrai dire, le développement m'a pris un peu plus de 2 ans avec des pauses pour cause d'overdose (et une vraie vie qui va autour).

C'est d'ailleurs ce qui m'a bien servi de leçon pour en arriver à m'appuyer sur un moteur existant pour mon hypothétique futur point & clic vaguement embryonnaire..

Je fais parfois quelques modifs ici ou là, surtout pour tester ma lib perso, j'ai récemment ajouté l'animation de la goutte qui tombe sur la page de menu pour tester mon code d'animations de fichiers gif par exemple.

Mais je n'envisage pas vraiment de révision ou d'amélioration en profondeur à moins de trouver le moyen d'en faire un jeu original, avec des sprites pas piqués sur le net (exit star wars & galactica), des décors pas piqués sur le net et des musiques qui soient des compositions. Et éventuellement une fin commerciale même peu ambitieuse (1€ sur steam, ça se fait...). Seule la bibliothèque (FMODeX) utilisée pour les sons et musiques m'interdit la vente sans licence (elle coûte dans les 2000$ pour un usage commercial il me semble), mais je pourrais sans trop de problème passer sur une lib LGPL.

Après, si un graphiste se sent de refondre le jeu graphiquement pour illustrer son monde, pourquoi pas en profiter pour retoucher le moteur et le mécanisme. Le style m'importe peu, ça peut être réaliste, impressionniste, cubiste, cartoon (what else ?), au final mon intérêt est dans la prog, pas vraiment dans le résultat ^^ .
Perso, j'ai fait en sorte que ce ne soit pas "trop dégeux" pour être un minimum pris au sérieux, mais pas plus que le juste nécessaire, c'est déjà beaucoup de boulot...

En tout cas, merci de tes remarques, je vais probablement modifier le système de sélection du contrôleur quand-même, il est vrai que ce n'est pas très instinctif...

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MessageSujet: Re: the mealena   Mer 31 Aoû 2016 - 22:32

Quelques impressions sur Revolver :
-  je rejoins Arlann sur le manque de loot et les ennemis standards qui devraient être tués en un coup. Quand ils recouvrent tout l'écran ça devient particulièrement flagrant. On a l'impression de partir au front avec un pistolet à bouchon.
- les déplacements du vaisseau pourraient être plus progressifs : départ en douceur puis accélération si on laisse appuyé. En l'état, c'est difficile d'ajuster un ennemi.
- le bruit répétitif du tir devient rapidement ennuyeux.
- le jeu ne manque pas d'attraits. Il est joli, techniquement irréprochable et les patterns d'ennemis sont variés.
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MessageSujet: Re: the mealena   Jeu 1 Sep 2016 - 11:00

Salut,

Merci pour les remarques. Ayant trouvé quelqu'un prêt à refaire la signature visuelle du jeu, j'en profite pour revoir certains aspects du moteur et de la mécanique du jeu, je vais essayer de prendre tout ça en compte.
Pour le déplacement progressif, j'y avais pensé, mais c'est à double tranchant : si ça permet de viser un peu mieux, ça peut être vite pénalisant pour les évitements. C'est un peu le problème du clavier, c'est plutôt binaire, on tombe assez vite dans le tapotement de touche. Idéalement, il faudrait jouer au pad, le stick ana gauche est alors étagé et permet d'aller plus ou moins vite. Au minimum, jouer à la souris.

Les sons sont effectivement un peu lourds, pour dire la vérité j'ai choppé des sons sur le net sans autre modification que l'ajustement du niveau. L'accumulation des canaux est également un problème identifié, par exemple lorsque l'on utilise une méga bombe et qu'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran, autant de canaux (jusqu'à 32) que d'ennemis sont ouverts pour jouer le son de l'explosion, et ça peut finir par "tonner" assez fort. D'un autre côté, je supporte assez mal l'idée de voir un truc exploser sans que le son ne soit joué. Mais il y a moyen de s'en sortir en mesurant la sumiltanéité des événements.

Pour la difficulté à tuer les ennemis, c'est effectivement un gros problème. L'équilibrage global n'est pas très bon. Pour équilibrer, j'ai pris l'option de distribuer des armes de plus en plus puissantes à mesure que les ennemis deviennent plus costauds, mais si on loupe un distributeur, il faut reconnaitre qu'on est assez vite dans le caca et on passe son temps à esquiver sans tuer personne.
Après, la difficulté est une question de ressenti, le jeu est assez facile en comparaison du standard des années 80/90 (qui sert de référence) mais reste difficile pour la norme actuelle.
Il faut bien dire qu'à l'époque on mettait 200f (~30€) dans un jeu qu'on pouvait mettre des semaines à terminer, maintenant on met 60€ dans un jeu qu'on termine en une vingtaine d'heures. Aussi, les joueurs actuels ne font plus preuve d'autant d'acharnement...
J'envisagerai la possibilité de choisir entre 2 ou 3 niveaux de difficulté.

Salutations.

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