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 AUTRES FONCTIONS AVANCEES D'AGS

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Shai-la
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MessageSujet: AUTRES FONCTIONS AVANCEES D'AGS   Jeu 27 Avr 2006 - 12:28

- Fonts :

Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez importer plusieurs polices pour votre jeu. Attention, souvent cela rend le texte illisible durant le jeu si vous choisissez une police trop complexe. Préférez une police relativement simple. Importez une police française si vous souhaitez pouvoir écrire des textes incluant des accents ou des c cédilles (la police par défaut ne le permet pas).

La Font 0 est utilisée pour les textes de base, et la Font 1 pour les dialogues. La Font 2 peut être ici utilisée comme contour de la Font 1.

Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez sélectionner le style de contour de la police dans OutlineStyle. Cela peut être None (pas de contour), Automatic (contour noir) ou UseOutlineFont (pour utiliser une autre police qui s'affichera derrière). Dans ce dernier cas, il faut préciser la police qui sera utilisée comme contour, à côté de Outline Font.

Pour créer une police supplémentaire, faites clic droit sur Font puis New Font. La police par défaut sera utilisée.

Pour importer une police depuis votre disque dur, cliquez sur le bouton Import Overt this Font.
Attention, n'allez pas chercher une police directement dans le dossier Fonts de Windows, ça ne marchera pas : copiez-la dans un autre dossier temporaire, où vous pourrez alors aller la chercher. AGS vous demandera ensuite la taille de la police (évitez une taille trop petite). Si la taille ne vous convient pas, vous devez réimportez la police.


- Lip Sync :

AGS vous permet de synchroniser les animations des personnages quand ils parlent avec le texte prononcé. Rend le jeu plus professionnel, mais nécessite d'avoir des animations précises, et ce pour chaque personnage qui parle dans le jeu ! Au lieu d'animer le personnage avec sa loop de base, AGS va enchaîner les frames selon l'enchaînement des lettres de la phrase prononcée. Avec le panneau de gestion Lip Sync, vous pouvez déterminer quelle frame de la loop est utilisée pour quel lettre ou sonorité. Ca doit pouvoir être valable pour toutes les loops de toutes les Speech View de tous les personnages !

Commencez par sélectionner l'option "Type : Text" (si les dialogues sont écrits à l'écran) ou "Type : Voice" (si vous utilisez un texte sonore enregistré) pour activer l'option de synchronisation (sinon laissez sur Disabled si vous ne vous en servez pas). Ensuite, entrez simplement dans les cases la sonorité correspondant au numéro de la frame. Par exemple, si la frame 3 présente le personnage la bouche grande ouverte, semblant dire «AAAH», entrez dans la boîte 3 la lettre A. Faites de même pour chaque frame de la loop, afin que le mouvement des lèvres corresponde avec le son produit.

Vous pouvez entrer des groupes de lettres ou des syllabes, et entrer plusieurs sonorités proches pour une même frame. Séparez-les simplement par des slashs /. Par exemple, si la frame 5 correspond au son «SSS», entrez dans la boîte 5 : s/ss/ç .

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Dernière édition par Shai-la le Lun 20 Avr 2009 - 12:31, édité 1 fois
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Shai-la
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MessageSujet: Re: AUTRES FONCTIONS AVANCEES D'AGS   Jeu 27 Avr 2006 - 19:25

LES VARIABLES PERSONNALISEES

La version 3 d'AGS propose une fonctionnalité supplémentaire par rapport aux versions précédentes, qui s'avère extrêmement utile si vous faites un jeu un peu complexe, avec beaucoup de variables.

Dans le panneau Global Variables, vous pouvez créer une liste de variables personnalisées et les nommer pour les retrouver facilement. Mettons par exemple que vous souhaitez créer une variable qui corresponde à l'argent que transporte le personnage.
Faites un clic droit dans le cadre et choisissez Add New Variable. Entrez le nom "argent", puis sélectionnez le type "int" qui signifie qu'il s'agit d'une variable chiffrée. Vous pouvez ensuite entrez la valeur de base de la variable. Par exemple, si le personnage commence avec 10€ en poche, mettez 10. Et voilà !

Par la suite, si vous souhaitez modifier la valeur de la variable, utilisez tout simplement la commande suivante dans le script :

Code:
argent = argent + 20; //le personnage gagne 20€
argent = argent - 40; //le personnage perd 40€

Si vous souhaitez qu'une action se produise en fonction de l'argent que le personnage a sur lui, entrez la commande :

Code:
if(argent == 50){
Display("Vous avez 50 euros !");
}

Vous pouvez également créer des variables textuelles. Mettez simplement l'option String au lieu de Int, puis un texte. Par exemple, si vous souhaitez pouvoir déterminer rapidement dans quel lieu se trouve le personnage, créer une variable String nommée "lieu" puis mettez comme valeur "maison" (si le joueur commence dans sa maison, par exemple). Par la suite, si le personnage change de lieu, entrez la commande :

Code:
lieu = "rue"; //le personnage est dans la rue
lieu = "mairie"; //le personnage est à la mairie

Si vous souhaitez qu'une action se produise si le personnage est dans un lieu en particulier, entrez la commande :

Code:
if(lieu == "rue"){
Display("Vous êtes dans la rue.");
}

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