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 [résolu]Direction

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hanakin
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MessageSujet: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 11:43

Salut a tous

Une petite question , j'ai fouiller mais pas trouver (peut etre pas les bons termes)

Voila je voudrais que Ego face une action suivant la position ou il marchait avant de s'arrêter

ex: ego marche vers le bas une fois arrêter animation 1
ego marche vers la gauche animation 2 etc..

J'ai essayer avec FaceLocation c'est pas bon .

Merci pour vos réponses

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Kitai
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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 16:57

Je suis pas certain de comprendre ta question.
Est-ce que tu cherches à déclencher une action chaque fois que le personnage s'arrête après un déplacement ? Si c'est le cas, tu vas vouloir utiliser la propriété Character.Moving dans un repeatedly_execute. Grosso modo, ça donnera quelque chose comme ça dans un script global :
Code:
bool joueurABouge = false;

function repeatedly_execute() {
  if (player.Moving && !joueurABouge) joueurABouge = true;
  if (!player.Moving && joueurABouge) {
    // Ici, l'action que tu veux faire à l'arrêt du joueur.
    // Tu peux vérifier la direction qu'il regarde en vérifiant player.Loop
    joueurABouge = false;
  }
}

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hanakin
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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 17:18

Ah effectivement tu as peux etre la solution

Je m'explique plus clairement par exemple je marche a droite donc le personnage arrivé a destination est dirigé vers la droite pour parler il doit prendre un objet dans sa poche (j'ai fait une  animation dans les 4 directions du personnage qui prend son objet dans la poche)  et apres avoir prit l'objet l'animation parler se lance.

marcher a droite ,stop,(si parler) animation objet 1 de la poche puis animation parler droite
marche en haut ,stop ,(si parler) animation objet 2 de la poche puis animation parler gauche

etc..

Peut etre FaceLocation car FaceDirection ne fonctionne pas comme je veux

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 18:19

Normalement la commande Character.Animate utilise automatiquement l'animation correspondant à l'orientation du personnage. Donc si ton personnage regarde vers la droite en arrivant (ou bien si tu utiliser FaceDirection pour le faire regarder vers la droite juste auparavant) c'est la séquence de droite qui se lancera.
EDIT : faux, voir plus bas.
À savoir que FaceDirection consiste sommairement à appeler FaceLocation 1 pixel vers la droite/le haut/le bas/la gauche selon le paramètre.
À tout hasard, vérifie que t'aurais pas inversé certaines séquences d'animation avec les mauvaises directions.

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Dernière édition par Kitai le Dim 8 Nov 2015 - 19:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 19:11

Character.Animate(int loop, int delay, optional RepeatStyle,optional BlockingStyle, optional Direction)


le pb de Character.Animate c'est peut importe la direction de Ego car animate te demande de mettre une loop donc actuellement si je vais a droite a gauche en haut ou en bas
comme j'ai mis la loop 8 qui est mon animation de l'objet de face il ne joue que celle ci
C'est pour cela que je cherche une fonction qui me permettrais de joue la loop 8 de face , la 9 en haut , la 10 a droite et la 11 a gauche suivant la position de Ego. Le pire c'est que lorsque tu marche il joue bien l'animation en fonction de la direction que tu prends. J'ai mis mes 4 animation dans Ego Loop 8( no special purpose) etc .. et j'ai meme essayer de creer cette animation a part.

je pige pas ?

Si je prend le probleme a l'envers imagine que je veux faire ego marcher accroupis a droite ou a gauche comment toi tu ferais sachant que tu as deja l'animation de marcher par defaut. Tu fait une view suplementaire ou tu rajoute des loop dans Ego c'est peut etre ça que je fait pas bien.

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 19:22

hanakin a écrit:
le pb de Character.Animate c'est peut importe la direction de Ego car animate te demande de mettre une loop
Oulah, j'ai dit une grosse bêtise là. J'ai pourtant ouvert le wiki pour m'assurer de mon propos, mais faut croire que j'ai pas vraiment regardé ^^

hanakin a écrit:
J'ai mis mes 4 animation dans Ego Loop 8( no special purpose) etc .. et j'ai meme essayer de creer cette animation a part.
Pourquoi tu as pas créé une animation dédiée ("view supplémentaire" comme tu dis), où les séquences correspondent effectivement aux bonnes orientations ? Ainsi tu pourrais faire comme ça :
Code:
player.LockView(NUMEROANIMATIONOBJETPOCHE);
player.Animate(player.Loop, 4, eOnce, eBlock);
player.UnlockView();

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 19:31

C'est ce que j'ai essayer aussi mais comment dire a AGS que lorsque le joueur regarde a gauche lancer anime prise ObjetAGauche ,le joueur regarde a droite lancer anime prise ObjetADroite , comme je te dis plus haut AGS doit le faire quelques part puisque cela fonctionne par exemple pour l'animation SpeechView. je pense que pour une animation particuliere hors speechView, idleView, NormalView il manque une fonctione a moins que c'est un truc que je connais pas ?

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 19:48

hanakin a écrit:
C'est ce que j'ai essayer aussi mais comment dire a AGS que lorsque le joueur regarde a gauche  lancer anime prise ObjetAGauche ,le joueur regarde a droite lancer anime prise  ObjetADroite
L'idée est d'avoir une vue normale pour la marche, qui contient 4 séquences, une pour chaque direction. Et en parallèle d'avoir une autre vue pour la prise de ton objet, qui contient également 4 séquences, pareillement ordonnées pour chaque direction. De cette façon, puisque tu passes comme premier paramètres player.Loop à la commande Animate (après avoir utilisé LockView pour utiliser la vue de prise d'objet) l'animation se lancera dans la bonne direction, c'est-à-dire en utilisant la bonne séquence dans la vue de prise de ton objet.
Quel est le problème avec cette méthode ?

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 20:02

J'ai essayer mais comme apres l'arret de la marche je clique charactereTalk il passe directement a la speechView malgre avoir mis cEgo.LockView(25); et meme un wait avant le dialogue ça marche
pas
je crois que je vais laisser tomber:peur: . Pas grave merci quand meme Kitai grand sourire

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 20:10

Ce serait dommage de laisser tomber. Ton problème maintenant c'est qu'il lance une animation de dialogue au lieu de lancer l'animation de prise de l'objet ?
Où est-ce que tu gères ce dialogue ? Dans la fonction associée à l'interaction Speak to ? Si c'est le cas, il faut que tu mettes les commandes LockView, Animate (en passant le paramètre eBlock) et UnlockView juste avant ta commande Say/Display/Dialog.Start.

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 20:18

dans cette fonction :

Code:
function cCptPicard_Talk()
{
cCptPicard.LockView(25);

CptPicard.Animate(0, 3, eOnce, eBlock);

//Ca marche mais Pb  ici loop 0 donc peux importe la direction ce sera toujours la loop 0 anim de //face

cCptPicard.UnlockView();

if((mission==0)||(mission==1)||(mission==2)||(mission==4)||(mission==5)||(mission==6)) {
cCptPicard.Say("Je n'ai rien à dire");
}

Dur Dur

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Dim 8 Nov 2015 - 21:32

J'ai trouvé la réponse sur le site anglais:

Code:

cCptPicard.LockView(25);

  cCptPicard.Animate(cCptPicard.Loop, 3, eOnce, eBlock);

cCptPicard.UnlockView();

Merci pour tes solutions Kitai

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Lun 9 Nov 2015 - 2:18

OK, content que tu aies résolu ton problème, même s'il me semble que j'avais déjà donné la solution plus haut clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: [résolu]Direction   Lun 9 Nov 2015 - 10:01

P... c'est vrai je suis miro ou quoi ?

Kitrai a écrit:
player.LockView(NUMEROANIMATIONOBJETPOCHE);
player.Animate(player.Loop, 4, eOnce, eBlock);
player.UnlockView();

Dsl Merci Kitai

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