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 CRÉER UN JEU - Ce qu'il faut savoir avant...

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chefgeorges
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Nombre de messages : 501

Date d'inscription : 01/02/2008


MessageSujet: CRÉER UN JEU - Ce qu'il faut savoir avant...   Lun 24 Aoû 2015 - 8:58

Bonjour,

Au vue des discussions auxquelles j'ai pu participer sur le forums, avec les plus anciens ou avec les nouveaux, il m'est apparu qu'en plus des Tutos "techniques" sur l'utilisation d'AGS, il manquait peut-être un topic centralisant tous les "bons conseils" pour bien débuter un projet vidéo-ludique sourire
J'ouvre donc ce topic pour que les développeurs puissent partager leurs expériences, leurs conseils, leurs méthodologies pour ce qui est de créer un jeu de A à Z. Je vais donc m'y coller en premier histoire de montrer ce que j'ai à l'esprit avec ce topic sourire


(NB: merci de ne pas poser vos questions "techniques" ici. Le forum "Questions & Réponses" est plus approprié. Par contre, vous pouvez aussi interpeller les développeurs participants à ce topic, sur tout ce qui touche en général à la création d'un projet)

CRÉER SON PREMIER JEU...


1) Avant de faire quoique ce soit !

Se lancer dans la création d'un jeu-vidéo demande un fort investissement personnel. Oui j'enfonce une porte ouverte, mais parfois quand on débute, même en étant de bonne volonté, on peut se faire une représentation erronée de l'investissement que demande un tel projet (et en même temps, c'est normal car on découvre tout ou presque).
C'est pour pourquoi, il m'apparait essentiel de d'abord choisir un thème, un sujet, une histoire qui nous tient tout particulière à coeur ! Notez bien que je ne parle pas simplement d'un thème "qu'on aime bien", mais d'une passion, d'un projet qui murit depuis longtemps ou d'une thématique à laquelle, et pour des raisons personnelles, vous êtes particulièrement attachée ! Pourquoi ?
Parce que des galères, des coups de blues, des envies de tout arrêter vous en aurez dans le développement ! Donc si l'attachement initiale à votre premier projet n'est pas très fort... vous risquez de vivre la frustration de na pas aller au bout perplexe

2) En premier, ne pas toucher au clavier.

Et oui, ça peut paraitre étrange, mais j'ai mainte-fois vérifier le bon sens de cette démarche. Prenez un cahier, écrivez un synopsis, des fiches de personnages, des notes sur l'ambiance que vous voulez pour votre jeu, des croquis en tous genres, etc. Bref, avant de vous lancer dans le code ou les graphismes, il faut savoir où on va sourire
Il ne faut pas voir ça comme une règle stricte. Perso, pendant cette phase créative, je m'autorise aussi à toucher à la souris pour mettre des croquis en images ou tester rapidement des petites détails par exemple. Mais l'essentiel c'est de se poser, de ne pas foncer tête baissée sur AGS. Le risque étant de "travailler dans le vide", par exemple en développant des graphismes et interactions que vous ne pourraient pas garder plus tard, ou en étant confronté à des incohérences scénaristiques qui demanderont de revenir sur un travail déjà codé.
Vous ne mettrez peut-être pas tout par écrit. Des choses vous viendront en tête en cours de développement. Mais si 70 à 80% de votre travail est pensé avant, vous vous épargnerez bien des tracas...

3) Commencez par quelques éléments graphiques et/ou sonores.

Il faut aussi se faire plaisir dans un développement ! Alors si le graphisme est votre truc, après l'étape ci-dessus, amusez-vous en commençant par les personnages principales, le menu du jeu, ou les premières pièces. L'intérêt est aussi d'avancer du travail avant de coder. Gérer en même temps création des graphismes et codage peut en effet parfois être fastidieux.
Si le son est votre truc, et bien le conseil reste le même. Mais ne négligez pas pour autant ceux-ci.

4) Template ou pas Template ?

C'est l'une des premières choses que demande AGS. Je ne vais pas m'étendre sur ces aspects techniques. Simplement, toujours dans l'esprit de partager mon expérience propre, je considère que commencer avec un Template vierge (empty) est sans doute la meilleur façon d'apprendre. Par certains aspects, je trouve même plus pratique et simple d'utiliser un template vide.

5) Réglez le General Setting.

Là encore, je vais pas m’étendre sur le côté "technique" du GS, les tutos sont très bien pour ça. Néanmoins il me semble important dans un projet de ne pas sauter ou remettre à plus tard certaines étapes essentielles, et le GS en fait parti. Donc prenez le temps de regarder chaque lignes pour voir si elles correspondent ou pas à votre projet.

6) Le cooooode !!

Ah le codage... Lorsqu'on débute, on se sent en général perdu. Déjà je vous conseille bien évidemment de lire (et de faire !) tous les tutos officiels présent sur le forum (indispensable !).
Passé cette étape importante, on ne sait pas forcément pour autant par où commencer. J'ai personnellement pour habitude de commencer par ce qui va revenir tout le long du jeu : les éléments d'interface. Parce que ce qui est fait... n'est plus à faire, lol ^^
Quelque soit votre projet, il va y avoir un certain nombre d'interactions récurrentes comme les déplacements, utiliser des objets, ouvrir un inventaire, parler à des PNJ, etc. La façon de présenter ces éléments est très variable. Comme vous avez dû y réfléchir bien en amont du projet, il est maintenant temps de s'y mettre sourire
C'est très utile, car ces interfaces ne bougeront plus dans le reste du jeu. Vous pourrez ainsi tester en toute tranquillité vos prochaines rooms et vous concentrer sur celles-ci et le reste du code.
Il est aussi important de voir le code comme l'apprentissage d'une nouvelle langue et d'une nouvelle culture. Vous allez non seulement apprendre la "grammaire", le "vocabulaire" et la "syntaxe" du langage d'AGS, mais il est tout aussi essentiel d'en comprendre la "culture", "l'esprit", la "logique". Et c'est tout-à-fait à la portée de chacun ! Il faut simplement apprendre à être patient, accepter de faire des erreurs, et faire l'effort conscient de d'abord chercher une solution par soi-même, avant de demander des avis sur le forum. Cette méthode à fait ses preuves.

7) Face aux galères...

Oui, des galères il y en aura, c'est certain ! Quelques fois des petites qui vous feront sourires, parfois des grosses qui vous mettront dans un vrai désarroi... Comment réagir ?
C'est à chacun de voir. Mais une première chose à faire est de sauvegarder régulièrement le dossier racine du projet ! (Pour ma part, je fais des zip très régulièrement surtout après une grosse séance de code) Ça peut litteralement sauver votre projet, alors ne négligez pas cette astuce.
Ensuite, lorsqu'une grosse galère arrive, comme un code très important récalcitrant qui refuse de fonctionner, personnellement je laisse le jeu de côté un petit moment... Je me concentre sur des choses qui me plaisent : je m'avance sur les graphismes ou la musique, par exemple. Mais avoir aussi à côté un autre projet, différent, est quelques fois salutaire.
Encore une fois, là c'est à chacun de voir. Mais l'important est de ne pas se focaliser sur ce qui vous bloque ou ne fonctionne pas. Tout ce débloque en son temps ^^ et puis parfois, après une pause, on revient avec un oeil neuf sur le problème et c'est là qu'une solution inattendue nous apparait !

8 ) Prenez-vous au sérieux grand sourire

Oui, oui, vous lisez bien. Je n'encourage personne à la fanfaronnade ! Mais traiter son projet, certes avec modestie et humilité, mais néanmoins comme un projet sérieux et pro, apporte une importante plus-value artistique. Concrètement, ça veut dire quoi ?
Et bien, ça veut dire par exemple faire attention aux détails, à la finition. Un truc tout bête : l'orthographe. Dans mon premier jeu, même si j'y faisais attention, j'ai laissé passé beaucoup de fautes. Aujourd'hui encore c'est une vrai frustration. Un décors est dans une mauvaise résolution laissant apparaitre des artefacts ? Corrigez-le ! L'animation d'un personnage qui marche contient une image un peu bancale ? Corrigez-la ! etc. Ne négligez jamais la finition d'un jeu. C'est très gratifiant au final clin d\\\\'oeil
Autre point, la communication. Si on fait des jeux, c'est d'abord pour soi, soyons honnête. Mais c'est aussi pour les partager avec d'autres. Qui ne voudrait pas être jouer par des milliers de gamers ? Pour ça, ayez une com' simple, propre, suffisamment active. Certains réseaux sociaux comme Twitter sont pas mal pour ça. A vous de voir...
Perso, j'aime bien aussi soigner les génériques de début et de fin. Ça peut paraitre idiot, mais je choisi aussi un nom de studio fictif (par exemple, WinnerBrosse sur les WIMD). A vous de juger ce qui est bien pour votre projet dans ce domaine.

9) Restez fidèle à vos intentions de départ.

En communiquant, en partageant des captures d'écrans et autres, les critiques vont venir c'est inévitable. Certaines constructives, d'autres moins. Déjà ne rejetez pas en bloque toutes les critiques, mais ne les laissez pas changer votre vision d'un projet en quelque chose qui ne vous ressemblera plus ! Parfois, il faut savoir assumer ses choix artistiques. Donc écoutez toutes les critiques, mais ne retenez que ce qui peut vous aider à améliorer votre vision de votre jeu. On peut quelque foi changer beaucoup de chose dans un projet, mais sans dévoyer pour autant l'intention de départ de l'auteur. Du moment que c'est vous qui faites ces choix de changement, que vous avez pris le temps d'y réfléchir, et que le résultat vous satisfait, votre projet continuera de ressembler à l'idée que vous vous en faisiez.

10) Faites-vous plaisir ^^

Tout du long de votre projet, il faut que ça reste du plaisir. Ça parait évidant bien entendu. Mais c'est vrai aussi après la sortie de votre projet. Perso, je continue de penser à un jeu, même après sa sortie : comment je peux corriger 2,3 petites choses, apporter une plus-value quelconque, etc. Oui je sais, c'est proche du "syndrome Georges Lucas", lol. Quoiqu'il en soit, respectez aussi les joueurs. Même si le succès attendu n'est pas au rendez-vous, ne supprimez pas votre jeu d'internet ! Laissez-le vivre sa vie... (c'est bö c'ke j'dis, snif)

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NB: Ce sont donc mes conseils, mais pas une méthode absolue. D'autres dév' procèdent sans doute autrement sur bien des aspects et leurs avis et leurs expériences pourra également vous être très profitable clin d\\\\'oeil
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