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 Les masques des rooms

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Ravaillac
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MessageSujet: Les masques des rooms   Mer 17 Sep 2014 - 9:45

Sur ce lien http://admin.no.uchi.free.fr/dokuwiki-2008-05-05/doku.php?id=proprietes_avancees_des_pieces il est précisé
"la couleurs 0 sur le fichier bitmap signifie la transparence et les couleurs 1 à 15 sont utilisées comme les numéros respectifs des zones superposées/de déplacement/d'interaction"

Je n'ai actuellement pas le programme ni de logiciel de dessin sous la main vu que j'utilise un petit portable pas fait pour ça, du coup je potasse AGS "en théorie" avant de regagner mon ordi normal dans quelques temps.

Que signifie la couleur 0 à 15 pour faire mes masques, plus concrètement ?
Faut-il utiliser une couleur spécifique et obligatoire ?
ou ça passera crême avec du noir pour la transparence et n'importe quelle couleur pour mes walkbehinds ?
est-ce que la "transparence progressive" est prise en compte tout comme pour un sprite en png (avec transparence) ?

Voilà encore navré pour ces questions mais il n'y a pas les réponses sur le forum. uh perplexe

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Kitai
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Mer 17 Sep 2014 - 12:12

Hm, je n'ai jamais essayé d'utiliser les bitmaps comme des masques, mais je pense qu'il est question de bitmaps à couleurs indexées, c'est-à-dire typiquement des fichiers en 16 ou 256 couleurs. Du coup chacune des 16 premières couleurs de ta palette (donc toutes les couleurs si ton fichier est un fichier 16 couleurs) sera utilisée pour représenter une différente zone superposée/de déplacement/d'interaction (hormis la couleur 0 qui signifie "pas de zone").
Si je ne me trompe pas, avoir des couleurs indexées exclut la transparence. De toute façon, je ne vois pas le sens que pourrait avoir la transparence pour définir des zones dans AGS : soit le joueur/curseur se trouve sur une zone, soit il ne s'y trouve pas. Les interactions que tu codes en conséquence reposent sur une logique purement bivalente (tout comme les processeurs sur lesquels tournent les jeux) et non pas sur des systèmes à logique floue !

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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Mer 17 Sep 2014 - 12:29

c'est dommage car ce serait beaucoup plus intuitif de définir un png comme masque, avec "transparence=pas walk behinds"... avec prise en compte des bords flous. Je sais pas si je me fais bien comprendre

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valoulef
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Mer 17 Sep 2014 - 12:47

Ravaillac a écrit:
Voilà encore navré pour ces questions mais il n'y a pas les réponses sur le forum. uh perplexe

Règle numéro 1 :
valoulef a écrit:
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Kitai
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Mer 17 Sep 2014 - 13:51

Ravaillac a écrit:
c'est dommage car ce serait beaucoup plus intuitif de définir un png comme masque, avec "transparence=pas walk behinds"...
Il suffit simplement de remplacer "transparence" par "couleur 0".
Ravaillac a écrit:
avec prise en compte des bords flous. Je sais pas si je me fais bien comprendre
Mais comme je l'ai dit, ça n'a pas de sens de parler de bords flous pour des logiques binaires : soit tu es sur/sous la zone, soit tu n'es pas sur/sous la zone. C'est important car pour les zones de déplacement/régions et pour les zones d'interaction, tu as du code qui va se déclencher ou non selon que tu te trouves dessus ou non. Mais j'imagine que tu parles des walk-behind. Je pense que les versions récentes d'AGS (à partir de 3.2 ?) prennent en compte la transparence des sprites, c'est-à-dire en gros des images qui ne sont pas les images du décor. Ce que tu peux faire pour les zones du décor derrière lesquelles tu aimerais que ton personnage passe en transparence (un mur vitré par exemple), c'est utiliser plutôt des objets avec justement des sprites qui ont un canal alpha.

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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Jeu 18 Sep 2014 - 6:06

oui je parle du walk behinds

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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Ven 19 Sep 2014 - 8:04

Bien que je pense y arriver mieux avec cette technique http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t119-walk-behinds-plus-precis

J'en remet une couche avec cette histoire de masque: impossible pour moi de faire quelque chose de potable car cette histoire de couleur zéro à 15 (ou 16 ça me revient pas) et de 8 bits obligatoire (qui verouille tout son travail dans un certain logiciel de dessin et par conséquent qui empêche de modifier quoi que ce soit) est un vrai casse-tête.

Cela est pas mal pour les "walkable aeras" mais dans le cas d'un masque pour "walk behinds" impossible ensuite de définir une baseline pour chacun des endroits ou votre personnage passe (à moins que quelque chose m'aie échappé).

De plus, je croyais que la couleur zéro (autrement dit la "transparence") était le noir or c'est le contraire chez moi: le noir est en fait la couleur qui dit à AGS "passe derriere ça" et l'autre couleur fait la transparence. Un vrai casse-tête également lorsque l'on veut plusieurs "walk behinds" dans la même scène. Je ne sais pas quelles couleurs utiliser vu qu'il me fait toujours n'importe quoi dans ce cas bien précis.

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Kitai
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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Ven 19 Sep 2014 - 10:01

Ravaillac a écrit:
Cela est pas mal pour les "walkable aeras" mais dans le cas d'un masque pour "walk behinds" impossible ensuite de définir une baseline pour chacun des endroits ou votre personnage passe (à moins que quelque chose m'aie échappé).
Il faut utiliser une couleur différente parmi les 15 pour chaque endroit qui possède une baseline différente.

Ravaillac a écrit:
De plus, je croyais que la couleur zéro (autrement dit la "transparence") était le noir or c'est le contraire chez moi: le noir est en fait la couleur qui dit à AGS "passe derriere ça" et l'autre couleur fait la transparence. Je ne sais pas quelles couleurs utiliser vu qu'il me fait toujours n'importe quoi dans ce cas bien précis.
Ça c'est dans le logiciel graphique que tu utilises qu'il faut savoir où regarder. Dans The Gimp, une fois que tu es passé en couleurs indexées (menu Image > Mode > Couleurs indexées puis cocher Générer une palette optimale avec 16 couleurs), tu peux réorganiser la palette en allant dans le menu Couleurs > Carte > Réorganiser la palette des couleurs.... Là tu pourras choisir quelle couleur tu préfères placer dans le bloc 0, le noir ou le blanc (ou tout autre couleur de la palette), à ta guise.

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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Ven 19 Sep 2014 - 10:06

Et est-ce qu'il y a possibilité de définir une baseline pour chaque zone ensuite ?

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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Ven 19 Sep 2014 - 10:50

Oui, c'est le principe d'avoir plusieurs zones justement, sinon ç'aurait peu d'intérêt. Dans l'éditeur de pièce sous AGS, tu choisis la zone walk-behind que tu veux modifier parmi les 15 (16 en comptant la "non-zone") et tu définis ta baseline selon tes souhaits.

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MessageSujet: Re: Les masques des rooms   Ven 19 Sep 2014 - 11:06

Cool...
Par contre je comprends rien à the gimp en plus le glisser deposer dans reorganiser la palette ne semble pas marcher.

EDIT: ça y est j'y suis enfin arrivé !... je ferai un tuto plus tard si j'ai le temps pour vous expliquer comment procéder avec toshop, parce que franchement c'était pas évident.

Et je confirme qu'il y a bien plusieurs baselines. clin d\\\\'oeil  Juste dommage de ne pas pouvoir faire de baseline diagonale car avec des éléments en perspective ça fait pas un beau truc.

J'ai bien trouvé ça mais anglais+script= trop de contraintes à la fois, patatra, comprends pas

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