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 Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.

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filoulefilou
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MessageSujet: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Ven 7 Mar 2014 - 16:11

Bonjour à vous les amis,

Je voulais proposer dans mon jeu à venir, la possibilité pour le joueur de personnaliser à mort.

J'ai donc prévu un Gui avec un Gui Label.text personnalisable en utilisant la formule.
textbox.Text=Label.Text;

En gros, les gens suivent ?

L'idée c'est de permettre au joueur d'écrire lui même sa bio (un peu comme les fiches personnages dans les Jeux de rôles), or, j'ai remarqué un petit problème :
Le textbox ne permet pas d'aller à la ligne et ne permet d'écrire qu'une seule ligne.
Chose qui n'est pas problématique lorsqu'on veut juste personnaliser un nom de personnage, ça le devient un peu plus lorsqu'on voudrait que notre bio fasse plus d'une seule petite ligne.
Voyez le truc ?

Si quelqu'un à une idée ou une astuce, avec plaisir.
Merci d'avance.


Filou le filou


Edit : En cherchant mieux, j'ai vu que le problème avait déjà été posé ici :
http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t1779-resolu-probleme-de-retour-a-la-ligne?highlight=Textbox+%E0+la+ligne

Citation :
Monkey a écrit:
Existe-t-il une propriété gérant cela de manière automatique, ou, à défaut, comment puis-je formater mon texte ?

Une solution peut donc être de tenter de développer toi-même un système pour récupérer les informations entrées par l'utilisateur, afin de les afficher en temps réel sur plusieurs lignes (en utilisant un label par exemple, qui gèrent les retours automatiques à la ligne, pas besoin de s'ennuyer avec un caractère spécial !). C'est tout à fait faisable si ton dialogue ne sert qu'à capturer le texte et rien d'autre : tu caches la zone de saisie hors du dialogue, et tu affiches un Label qui contiendra le texte présent dans la TextBox (nom_label.Text = String.Format("%s_", nom_textbox.Text); si tu veux conserver le petit '_' à la fin).
C'est certes une solution de pis-aller, mais pour l'instant je ne vois que ça. Attention si tu mets la ligne que je viens de te donner dans repeatedly_execute à bien conditionner ("lorsque le dialogue est affiché") histoire de ne pas bouffer tout le processeur ^^

Malheureusement, je n'ai pas compris  triste 
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Billbis
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Ven 7 Mar 2014 - 16:21

Sinon, il y a le module de Kitai.

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Atavismus
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Ven 7 Mar 2014 - 16:23

Salut filou !

Je te conseille ce module :
http://www.adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=34560.msg636480800#msg636480800

Bons tests et bon code,

Atavismus

EDIT: Je n'avais pas vu vos edit et réponse.
Bon à connaitre ce module de Kitai clin d\\\\'oeil

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filoulefilou
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Ven 7 Mar 2014 - 16:50

En réfléchissant un peu, _je crois que poster ici, me force à réfléchir ensuite_ jai peut-être compris l'idée.
Il suffit de faire un Textbox surper long (Width de plus de 3000 par exemple) et le mettre hors cadre ?
Avec deux boutons, un pour ouvrir le gui avec le Textbox nommé : Personnaliser ..et un bouton pour fermer le Gui, Textbox, nommé ...Sauvegarde.
Même si c'est une roublardise de nommer ça sauvegarde  sourire 

En testant un peu, j'ai remarqué qu'avec un Textbox, on était limite à 180 caractères.
Ce qui est un mieux, pour ce que je cherchais, mais pas énorme.

Edit : MAGNIFIQUE le module de KITAI !
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filoulefilou
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Ven 7 Mar 2014 - 17:27

Un problème néanmoins, je suis une quiche qui n'arrive pas bien à comprendre le pourquoi du comment, il n'empêche que j'ai importé le module de kitai et ça ne fonctionne pas.
Le jeu se lance,puis se stop et il surligne en jaune une ligne posant problème et me dit :

GetTextWidth: invalid font number.
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Kitai
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Sam 8 Mar 2014 - 1:23

C'est bizarre ça, tu as pas le numéro de la ligne en question ?

Sinon je recommande aussi le module conseillé par Atavismus qui ne souffre pas des ralentissements que connaît le mien lorsqu'on entre beaucoup de texte (en revanche le module anglophone ne permet pas -- pour le moment -- de sélectionner du texte et copier/coller).

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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Mer 12 Mar 2014 - 11:05

Alors, j'ai désinstallé le module de mon jeu assez rapidement, pour éviter de me retrouver (comme toujours) perdu dans les lignes de codes ...et un Globalscript scandaleusement bordélique !
huhu.

Je ne sais donc plus trop la ligne de tête, je sais qu'il y avait un truc comme "ABCDEFGHIJKLMONPQRSTUVWXYZ" et le jeu se bloquait au lancement du jeu, pas lorsque je sauvegardais. Ce qui veut bien dire que ça n'est pas une erreur dans le script, c'est probablement moi qui suis trop bête pour installer correctement le module, en vérifiant les noms et en déclarant les bonnes variables.
Je pense qu'il n'est pas forcément utile de développer plus, au risque de mettre à nouveau en lumière ma nullité ! sourire 

Car le module préinstallé que tu as fait, fonctionne très bien.
Félicitations au passage.
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Mer 12 Mar 2014 - 14:48

filoulefilou a écrit:
Je ne sais donc plus trop la ligne de tête, je sais qu'il y avait un truc comme "ABCDEFGHIJKLMONPQRSTUVWXYZ"
Il y a deux lignes qui contiennent ce texte, l'inspection sera donc beaucoup plus facile pour moi maintenant.

filoulefilou a écrit:
le jeu se bloquait au lancement du jeu, pas lorsque je sauvegardais. Ce qui veut bien dire que ça n'est pas une erreur dans le script, c'est probablement moi qui suis trop bête pour installer correctement le module, en vérifiant les noms et en déclarant les bonnes variables.
Non ça ne veut pas du tout forcément dire ça, d'autant plus que la ligne apparemment surlignée correspond à une ligne de mon module.

filoulefilou a écrit:
Je pense qu'il n'est pas forcément utile de développer plus, au risque de mettre à nouveau en lumière ma nullité ! sourire 
Je comprends tes inquiétudes, mais sache premièrement qu'on est ici pour aider, et deuxièmement que plus tu développeras, plus les éventuels futurs utilisateurs du modules confrontés au même problème comprendront ce qui se passe et je pourrai modifier le module de façon à le rendre plus utilisable (ç'aurait été bien, par exemple, que le jeu te signale précisément ce qui n'allait pas lorsqu'il plantait, et je pourrais faire en sorte que ce soit le cas si j'identifiais la source du problème).

filoulefilou a écrit:
Car le module préinstallé que tu as fait, fonctionne très bien.
Félicitations au passage.
Tu parles du module évoqué par Atavismus ? Si c'est le cas je n'ai aucun rapport avec lui et je ne mérite pas les félicitations.
Si tu parles de la démo que je propose pour mon module, alors je reçois les félicitations avec joie sourire

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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Mer 12 Mar 2014 - 15:44

Bien, alors j'ai quand même regardé, au risque de réinstaller un script sur mon module déjà bourré de truc partout et j'ai identifié le problème.

Donc, comme je disais, rien à voir avec ton module, le truc c'est que j'avais crée un Bouton nommé btnBlocNotes ET comme un trouduc, je lui avais mis un chiffre comme valeur du font, (j'avais cru comprendre qu'on pouvait personnaliser la couleur du font comme ça) lorsqu'on écrit font 0, tout fonctionne très bien.

Et donc, oui, je parlais bien de te démo.


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Kitai
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MessageSujet: Re: Gui TtextBox avec possibilité d'aller à la ligne.   Mer 12 Mar 2014 - 17:26

filoulefilou a écrit:
j'avais crée un Bouton nommé btnBlocNotes ET comme un trouduc, je lui avais mis un chiffre comme valeur du font
Tiens, je savais pas que le jeu laissait compiler un projet où on passait une valeur invalide pour la police d'un bouton dans une interface. C'est bon à savoir.
Merci d'avoir vérifié sourire

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