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 Dialogue different d'un personnage.

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Hairedplayer
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MessageSujet: [résolu]Dialogue different d'un personnage.   Lun 29 Juil 2013 - 12:52

Bonjour à toute la communauté ! sourire 

Je découvre ce logiciel qui me parait super mais j'ai évidemment quelques problèmes (et ça ne va pas être le seul je pense). J'ai bien débuté pour l'instant mais je bute sur un problème de dialogue. Voila ou j'en suis : J'ai crée un dialogue avec un personnage , tout fonctionne pas de soucis . Ce que j'aimerai faire : Revenir voir ce même personnage mais le dialogue serait différent. Malgré mes recherches et des manips diverses dans le logiciel , je n'ai pas trouvé comment faire. Quelqu'un peut il m’éclairer ?


Dernière édition par Hairedplayer le Mar 30 Juil 2013 - 12:50, édité 1 fois
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valoulef
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Lun 29 Juil 2013 - 13:17

Bienvenue à toi ! J'espère que tu trouvera ton bonheur avec AGS ! N'hésite pas à venir te présenter, si tu le souhaites, sur ce forum.

Pour ta question, tu as plusieurs solutions, selon ce que tu veux faire. Imaginons que tu veuilles que le premier dialogue ne soit visible qu'une fois, quelque soit le choix que fait le joueur. Alors là tu pourras par exemple faire la chose suivante :

Code:
function cPerso1_Parler() //La fonction de dialogue associée à "cPerso1" dans ton GlobalScript
{
if (Game.DoOnceOnly("PermierDialoguePerso1")) dDialog0.Start(); //Si cela n'a pas été encore fait à cet endroit, on lance le Dialogue 0 (tu peux mettre ce que tu veux à la place de "PremierDialoguePerso1" tant que c'est une chaîne de caractère unique.)
else dDialog1.Start();
}

Tu peux aussi utiliser une Variable Globale pour déterminer lequel des dialogues sera lancé, en utilisant encore une fois "if... else". Enfin, si tu ne veux utiliser qu'un seul dialogue mais changer plutôt les options proposées, tu peux utiliser SetOptionState. La fonction HasOptionBeenChosen pourra peut-être aussi t'intéresser.

Si tu as besoin de plus de détails ou que je développe un peu plus, n'hésite pas à demander clin d\\\\'oeil

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"Je pense que la Terre tourne autour du soleil à une vitesse de 30 kilomètres par seconde et que je suis là, accroché à ce bolide de feu qui fonce d'un infini à un autre, accroché à une table, suspendu dans le vide, pendant que, sérieusement, drogué, abruti, inconscient, j'affirme que nous sommes désolés d'apprendre la perte d'un colis expédié le 4 et que nous ferons l'impossible pour réparer cet incident."

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Hairedplayer
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Lun 29 Juil 2013 - 13:34

Merci Valoulef pour ta réponse rapide ! Je vais tester tout ça dans la soirée car je dois retourner au boulot (mais c'est mon dernier jour aujourd'hui et après vacances) , je te tiens au courant de mon avancement. Merci à toi !


Dernière édition par Hairedplayer le Mar 30 Juil 2013 - 12:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Mar 30 Juil 2013 - 12:27

Merci ami chevelu (j'ai cru comprendre) tout fonctionne comme je voulais , c'est parfait !
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valoulef
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Mar 30 Juil 2013 - 15:22

Merci à toi, Kitai et Billbis vont être fiers de moi, maintenant ! grand sourire 

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Kitai
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Mar 30 Juil 2013 - 17:01

Bravo valoulef, tu peux désormais remplacer ton champ "Compétences" pour y préciser que tu apportes ton aide à qui la demande clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Mar 30 Juil 2013 - 19:07

Ayé clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Dim 4 Aoû 2013 - 14:38

valoulef a écrit:


Tu peux aussi utiliser une Variable Globale pour déterminer lequel des dialogues sera lancé, en utilisant encore une fois "if... else")

Si le joueur après avoir vu un hotspot en particulier retourne voir ce perso , comment
faire pour lui faire dire encore une nouvelle phrase ? Est-ce que je devrai plutôt utiliser une variable des le départ ? A quoi ça ressemblerait ? Voila ou j'en suis :

function cPerso_Talk()
{
 if (Game.DoOnceOnly("premier dialogue")) dDialog0.Start();
 else dDialog1.Start();

Dans tout les cas le dialog0 sera toujours le premier dialogue .Je voudrai que le Dialog1 ne s'enclenche que si le joueur n'a pas regardé ce hotspot .Si au contraire il a regardé ce fameux hotspot on aurait droit à un autre dialogue (dialog2).

Malgré mes efforts mon cerveau fume !
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Kitai
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Dim 4 Aoû 2013 - 15:44

Hairedplayer a écrit:
Si le joueur après avoir vu un hotspot en particulier retourne voir ce perso , comment
faire pour lui faire dire encore une nouvelle phrase ? Est-ce que je devrai plutôt utiliser une variable des le départ ? A quoi ça ressemblerait ?
Je pense que tu devrais utiliser une variable globale oui. Mettons que tu crées une variable globale booléenne nommée A_regarde_hotspot, tu auras quelque chose comme ça dans la fonction correspondant au hotspot :
Code:
function hHotspot_LookAt() {
  if (A_regarde_hotspot) {
    // Le code si le joueur a déjà regardé le hotspot...
  }
  else {
    // Le code si le joueur n'a pas encore regardé le hotspot...
  }
  A_regarde_hotspot = true; // Dans tous les cas, le joueur aura au final regardé le hotspot
}
Puis dans la fonction pour regarder le personnage :
Code:
function cPerso_Talk()
{
 if (Game.DoOnceOnly("premier dialogue")) dDialog0.Start();
 else if (!A_regarde_hotspot) dDialog1.Start();
 else dDialog2.Start();
}

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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Dim 4 Aoû 2013 - 16:48

En faisant un copier collé de ce que tu me propose ça ne marche pas , je pense que cela doit avoir un rapport avec la variable globale à créer (Mettons que tu crées une variable globale booléenne nommée A_regarde_hotspot) je la déclare où cette variable ? J'ai beau regarder des tutos , c'est loin d'être clair pour moi . L'erreur se situe sur cette ligne : if (A_regarde_hotspot) { Je suis vraiment perdu à ce niveau , merci pour ta patience...
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Dim 4 Aoû 2013 - 17:39

Dans l'arborescence à droite, parmi les scripts, les rooms, les vues, le personnages, etc... il y a "Variables Globales" (Global variables en anglais). C'est ici qu'il faut la déclarer et non dans le script.

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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Dim 4 Aoû 2013 - 22:56

Tout fonctionne merci beaucoup à vous deux ! Vous serez crédités au générique !! grand sourire  Dernière  petite question (si je vous ennuis pas trop avec toute mes questions de débutant) . Si avec ce même perso je veux rajouter encore un autre dialogue avec une autre variable globale (bool pareil) , faut il rajouter simplement un esle if  ?
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valoulef
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Lun 5 Aoû 2013 - 12:31

Oui, en respectant bien l'ordre de priorité selon les variables (le premier if aura la priorité sur le deuxième, etc...). Dans certaines situations, tu peux aussi très bien mettre plusieurs if d'affilée, alors chacun d'entre sera vérifié. En d'autres termes ce la signifie que si tes de bool valent true, alors ce sera bien sûr la première condition seulement qui sera exécutée. Mais bon l'usage des if est assez intuitif, tu verras clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Lun 5 Aoû 2013 - 14:51

Merci pour ces précisions clin d\\\\'oeil 
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MessageSujet: Re: Dialogue different d'un personnage.   Aujourd'hui à 17:18

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