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 Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?

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Kitai
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MessageSujet: Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?   Mar 11 Juin 2013 - 8:04

J'ouvre ce message car Billbis a fourbement glissé une remarque sur Kickstarter dans son rapport du moi de mai (au passage le bouton "Lien" apparaît désormais aussi pour les messages et commentaires du blog).

Je laisserai donc l'intéressé entamer cette discussion : quelles critiques peut-on formuler à l'encontre du recours à Kickstarter (ou plus généralement à des sites de financement participatif) pour financer ses projets ?

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valoulef
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MessageSujet: Re: Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?   Mar 11 Juin 2013 - 14:19

Bonne idée de créer un peu de débat ! Tant que ça reste constructif (et ici cela ne fait aucun doute), c'est toujours intéressant et après tout, c'est de notre devoir de nous poser des questions sur ce (ces ?) media(s) en mutation, ça me donne même des idées mais on verra ça plus tard.

EDIT : mince j'ai encore lu trop vite ton premier post, le sujet m'intéressait trop pour ne pas mettre mon grain de sel ^^ Bon ben c'est pas grave, j'ai préparé le terrain à Billbis !

Ça m'intéresse effectivement de savoir ce que Billbis entend par là. Il me parait normal et tout à fait logique qu'à un moment donné des développeurs ayant réussi à accomplir quelque chose aient envie d'aller plus loin, et que pour cela ils aient besoin de trouver des fonds.

Concernant Kickstarter et le financement participatif, je suis loin d'être un expert et d'avoir pu en mesurer tous les ressorts, mais je peux au moins parler du principe.

J'ai découvert ce système avec la campagne pour Les chevaliers de Baphomet 5 à laquelle j'ai participé. Pour un bref rappel historique approximatif, la série était initialement éditée par Virgin Interactive, dont le PDG était à l'époque (selon mes sources) un ami de Charles Cecil, le "papa" de George Stobbart. Puis Virgin a été racheté, et après le 2ème opus la série s'est retrouvée sans éditeur. On est au début des années 2000, le marché du jeu d'aventure est en pleine crise. Les Chevaliers de Baphomet trouvent toutefois un nouvel éditeur, THQ, avec toutefois une contrainte de taille : le jeu devra être en 3D. Ben oui, quoi, on est au IIIeme millénaire, la 2D c'est ringard ! Bref la suite c'est la colère des fans, qui joueront toutefois aux 2 opus suivant avec un goût amer dans la bouche. Personne n'a souhaité ce changement, à part ceux dont l'intérêt était surtout de vendre le jeu...

Ensuite, c'est de plus en plus difficile de faire éditer le genre, malgré une demande qui n'a cessé d'exister, nos communautés en sont la preuve. Et c'est là qu'apparaît le financement participatif. Ce sont les joueurs qui deviennent les éditeurs, les développeurs peuvent travailler en toute indépendance, sans avoir à faire avec des rabats-joie qui ne veulent pas trop prendre de risque pour leur porte monnaie...

Si je vous ennuie avec tout ça, c'est pour mettre un constat en évidence : il y a bel et bien un public pour les jeux d'aventure, il y en a toujours eu, mais sûrement trop spécifique pour l'industrie. Le genre ne peut donc perdurer que par la volonté de ce public. Et en ce sens on ne peut que saluer l'apparition de nouvelles alternatives, presque d'un point de vue démocratique, pour sortir les grands mots. Car c'est aussi un très bon moyen de répondre à l'industrialisation du jeu-vidéo toujours plus importante et qui commence à être inquiétante notamment avec la nouvelle génération de consoles, on en aura peut-être l'occasion d'en reparler. Je ne veux pas idéaliser Kickstarter, car peut-être que le système à ses vices que j'ignore encore, mais il me semble absolument indispensable qu'un contrepouvoir ne laisse pas une poignée de grosses sociétés décider de l'avenir du jeu-vidéo au risque de le laisser devenir une simple marchandise. Le jeu-vidéo est déjà trop dépendant de la technique à mon goût, il ne faudrait pas le laisser complètement dépendant d'une logique marchande, même si évidemment il le sera généralement voir toujours dans une certaine mesure. Le cinéma a toujours eu ses blockbusters et ses auteurs plus confidentiels, et ne peut se passer ni des uns, ni des autres. Le jeu-vidéo est d'une certaine manière sur le même modèle...

Bon j'ai l'impression de faire une dissert', ça doit être un peu chiant à lire, mais j'essaye de vous faire partager ce que je pense de la manière la plus claire possible.

En tout cas pour résumer, je ne sais pas si le financement participatif est LA solution, mais proposer des alternatives crédibles, des nouveaux modes de fonctionnement, dont celui-ci fait partie, ça me parait juste vital.

Désolé si j'ai trop insisté sur certaines chose qui vous paraitront peut-être évidentes, mais bon...

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Billbis
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MessageSujet: Re: Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?   Mar 11 Juin 2013 - 20:17

Préambule :
Merci Kitai de soulever le problème. clin d\\\\'oeil
Et merci valoulef de parler du coté “c’est bien”.
Mon propos ne sera pas de vous convaincre que Kickstarter, c’est mal. Et pour cause, je pense que son émergence fait beaucoup de bien à l’industrie et aux joueurs. Cela dit, avoir une bonne opinion du financement participatif ne doit nullement empêcher de s’interroger sur ses limites. Le texte suivant ne vise pas particulièrement le cas de Nelly Cootalot, projet séduisant et sans aucun doute plein de bonne volonté, mais la plate-forme Kickstarter en elle même.
Alors allons-y, disertons ! Et tant qu’à faire, mettons y la forme.


Il y a traditionnellement trois types de pré-financement de projets de jeux vidéo (voir de tout projet en général) : la pré-commande, l’investissement (ou prêt) et le don. Kickstarter (la seule plate-forme de financement participatif que je connaisse un peu, et donc la seule dont je parlerai) ne ce situe dans aucunes de ces catégories, mais reprend à chacune certaines caractéristiques. On peut penser qu’elle regroupe le meilleur des trois approches, on peut aussi craindre qu’elle en accumule chacun des défauts. Les louanges envers Kickstarter étant largement exprimés par ailleurs (et en grande partie justifiées), il me semble intéressant de me pencher sur les quelques points sombres de cette plate-forme, et les effets pervers qu’elle peut engendrer.

Vu de loin, Kickstarer permet à quiconque de dépenser des sous par palier, en débloquant un certain nombre de récompenses associées. Dans le cas des jeux vidéo, les premiers paliers, les plus populaires, récompensent les donateurs par une version dématérialisée du jeu. La ressemblance avec la pré-commande est indéniable. Mais les différences le sont tout autant : outre l’absence de date de sortie définie, outre le débit (payment) à la fin de la campagne Kickstarter et non à l'expédition du produit (comme dans une pré-commande classique), notons qu’il n’éxiste aucune garantie de remboursement si le développement n’arrive pas à son terme ! La douche froide. Citons cet article de gamekult, une de leur fulgurances, autrement plus documentée et plus lisible que le présent texte : “sur un échantillon de 381 projets fructueux, seuls 14 n’ont jamais été concrétisés, dont 3 ont élégamment remboursé les internautes. Les onze autres, en revanche, sont tout de même partis avec la caisse.” (notez tout de même que les projets en question ne sont pas tous des jeux vidéos). Signalons qu’on peut tout à fait réussir à financer un projet indépendant avec des précommandes : Starbound, le fils spirituel de Terraria, en est à 1 400 000$ collectés (un million quatre cent mille dollars !). De quoi voir venir... Enfin, une pré-commande classique s'accompagne décemment de bonus de précommandes compensant pour l’acheteur le délai d’immobilisation de son capital, bonus absents des premiers paliers Kickstarters.

Il y a donc risque de perte financière avec Kickstarter. Sommes nous dans de l’investissement ? Le tempo pourrais le laisser croire : la majorité des campagnes de financement ont lieu à une période relativement précoce du développement (Nelly Cootalot semble être plus avancé, mais nous y reviendrons). La base théorique de l’investissement, c’est quand même le retour sur investissement venant récompenser le risque prix. Ce retour sur investissement n’est en aucun cas financier, car Kickstarter ne fait pas de nous des éditeurs (par opposition à MyMajorCompany, par exemple). Le retour sur investissement pourrai se faire en nature, par exemple en obtenant le jeu à prix réduit. Faster Than Light demandait un investissement de 10 $ pour une version dématérialisée du jeu, et il coûte 10$ sur steam... (et même 4.99 au moment où j’écris ces lignes !). Dans l’ensemble, les prix pratiqués semblent alignés sur les prix du marché pour un jeu neuf. Pas de retour en nature, donc. Notons par exemple que Minecraft fut vendu 5$ en alpha, et coûte aujourd’hui 20$. Investissement avec retour en nature, en quelque sorte. Pas de retour sur investissement pour le financeur, donc. Par contre la plate-forme Kickstarter récupère tout de même 5% des sommes collectés ! Que voulez vous, il faut bien vivre ! Et puis il faut bien financer les infrastructures, et Paypal prélève aussi sa dîme (ha non, on me murmure que Kickstarter n'accepte toujours pas les paiements par Paypal... belle et coûteuse infrastructure, en effet !). Beau retour sur investissement pour Kickstarter donc, mais qui vient récompenser quelle prise de risque de la part de la plate-forme ?

Céder de l’argent sans garantie d’achat et sans de retour sur investissement, ça ressemble fortement à du don. Mais les gens en ont-ils consciences ? Il faut dire que la plateforme fait tout pour le masquer, en organisant un système de récompenses proportionnelles au montants. Et puis, notez bien que si un projet n’atteint que 95 % de son financement à la fin de la campagne, il est impossible pour les développeur de récupérer ces sous ! Drôles de dons...

L’autre problème de kickstarter, qu’il partage sans aucun doute avec d’autres formes de préfinancement, c’est le renversement de priorités et de finalités qu’il impose pernicieusement : Il ne faut plus faire un bon jeu pour gagner de l’argent, mais gagner de l’argent sur des promesses pour faire un bon jeu. L’enjeu n’est plus de réussir à faire un jeu, mais de réussir sa campagne kickstarter : de créer l'engouement et lancer une dynamique. (Notons au passage que ce même reversement de causes et d’effets peut aussi être invoquer comme clé de lecture du récurent débat des courts en Anglais dans les université Françaises : ce n’est plus les étudiant étrangers qui sont attirés par les bonnes université, mais les universités, qui pour être considérées comme bonnes doivent attirer des étudiants étrangers. Fin de la parenthèse). Ainsi on voit fleurir les paliers disponibles en nombre limités tel que le seuil à 4 $ pour Nelly Cootalot, le même que celui à 8$, à savoir le jeu en version numérique, mais limité à 100 exemplaire. WTF ? Comment justifier ça ? Où comment retomber dans les travers de la marchandisation en essayant d’y échapper. De même que l’enjeux pour les éditeurs est de bien réussir la période de pré-commandes, l'enjeux pour les indépendants devient de réussir son Kickstarter... La difficulté certaine à réussir une campagne lorsqu’on est pas connu par ailleurs pousse de plus à présenter des projets quasiment aboutis. On peut alors légitimement ce demander ce qui se passera en cas d’échec : Arrêt du développement alors que 50% du jeu est déjà prêt ? Ou plutôt poursuite du développement sans l’argent ? Mais alors, si l’argent n’est pas nécessaire pour finir le jeu, pourquoi faire un kickstarter ?

Financer un projet de jeux vidéo est un vrai casse-tête pour les petits et moyens studios. Et Kickstarter, en créant une nouvelle opportunité de financement résout une parti de ce casse-tête. Sa prédominance, voir son omniprésence actuelle peut toutefois avoir des effets délétères, et ne doit pas faire oublier l’existence d’autres moyens de financements moins ambiguës accessibles mêmes aux petits et moyens studio : la précommande (Starbound, etc.), l'investissement avec retour en nature (Minecraft, etc.), voir la mise en solde du vieux catalogue pour financer un prochain jeu (Serious Sam 4). On s’en veut, bien sur, de critiquer ainsi David alors qu’il a en face un Goliath autrement plus imposant (et autrement plus mal faisant ?).


Kickstarter : une mise en abîme abîmante, par xkcd.

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valoulef
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MessageSujet: Re: Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?   Mar 11 Juin 2013 - 22:40

Billbis a écrit:

notons qu’il n’éxiste aucune garantie de remboursement si le développement n’arrive pas à son terme !

"L'Usine digitale" a écrit:
Dans ses conditions d’utilisation, l’entreprise américaine reste vague en préconisant aux créateurs qui ne parviennent pas à réaliser leur projet de trouver une solution. Rien de plus précis quant aux modalités de remboursement. Ce flou génère un vide juridique qui permet à Kickstarter de se dédouaner de toute responsabilité. L’internaute mécène n’a aucun recours possible auprès de la plateforme. Pour obtenir un dédommagement, il est simplement invité à entrer en contact avec les entrepreneurs qu’il a soutenu. Lire l'article entier

En effet, c'est un problème majeur. La question qui se pose, n'y a-t-il pas en principe un recours possible auprès des développeurs ? Après tout ce sont eux qui nous promettent les différents articles en échange de notre argent. Le principal problème étant que tout ça se passe à l'international, et faire des démarches contre une boîte étrangère, c'est compliqué. On peut aussi aller plus loin et dire qu'en théorie, si les développeurs ne sont pas inquiétés quand le développement ne va pas à son terme, c'est la porte ouverte aux escroqueries... Qu'est ce qui empêche un petit malin d'avoir une super idée, de faire semblant de la financer, puis de garder finalement l'argent (tiens tiens, intéressante mon idée, j'y penserai ^^) ?

Mais j'estime toutefois que pour être viable, la personne (physique ou morale) qui soumet un projet sur Kickstarter doit avoir fait ses preuves avant, même sur des projets plus modestes. Après, il en va de la responsabilité de chacun de savoir où va son argent, et les risques qu'il prend. Si ça peut apprendre au gens à pas faire n'importe quoi...

Billbis a écrit:

Céder de l’argent sans garantie d’achat et sans de retour sur investissement, ça ressemble fortement à du don. Mais les gens en ont-ils consciences ? Il faut dire que la plateforme fait tout pour le masquer, en organisant un système de récompenses proportionnelles au montants.

Oui et non, ça rejoint un peu ce que je viens de dire. Personnellement, quand j'ai financé Les Chevaliers de Baphomet (à hauteur de 15$, quand même, de quoi m'endetter pendant longtemps !), je considérais ça comme une participation au financement, pas comme un achat. Et je suis à peu près sûr que je l'aurais fait sans rien en échange. Mais j'ai remarqué qu'effectivement, la plupart des gens considéraient ça comme une précommande plus que comme une aide pour Revolution Software. Ce qui est selon moi une mauvaise compréhension du système.

Billbis a écrit:

Ainsi on voit fleurir les paliers disponibles en nombre limités tel que le seuil à 4 $ pour Nelly Cootalot, le même que celui à 8$, à savoir le jeu en version numérique, mais limité à 100 exemplaire. WTF ? Comment justifier ça ?

Bizarre effectivement. Mais j'imagine que dans ce cas là seules 100 personnes peuvent donner 4 et 8 $ ? Si c'est le cas, c'est incompréhensible car c'est se tirer une balle dans le pied, sinon, ça parait effectivement abusé.

Billbis a écrit:

Où comment retomber dans les travers de la marchandisation en essayant d’y échapper. De même que l’enjeux pour les éditeurs est de bien réussir la période de pré-commandes, l'enjeux pour les indépendants devient de réussir son Kickstarter...

Oui, là encore c'est un problème. Je pense que Revolution Software a su garder la juste mesure des chose (l'avenir nous le dira) car ils ont déjà fait leur preuves. A l'inverse, Pendulo Studio (qui a littéralement fait un bide avec son projet) avaient joué la carte Kickstarter à bloc, avec des tas et des tas de palliers, proposant des choses démesurées jusqu'à proposer des tas de personnages (et pas forcément des figurants) à l'effigie des backers les plus riches généreux, et même, pour le pallier ultime, une inscription dans une école de jeu-vidéo (sous réserve que la personne corresponde aux critères, ce qui veut tout dire). Ici j'ai trouvé que le jeu semblait passer complètement au second plan. La morale de l'histoire c'est que sur les deux projets c'est ce dernier qui à bidé, ce n'est peut-être pas un hasard...
Précisons aussi que l'abus de l'usage des paliers crée des situations critiquables : on va être très gentil avec toi (invitation au lancement, etc...) parce que tu nous donnes beaucoup de pognon. Les petits backers : merci, c'est sympa, au revoir. D'un côté c'est normal qu'un gros donateur soit reconnu, mais ça renvoie aux côtés les plus abjects du capitalisme (vient sur mon Yacht, je t'invite généreusement et je te caresse dans le sens du poil, parce que tu as beaucoup d'argent et ça peut m'être utile) tout en présentant exactement l'inverse. Et surtout c'est hiérarchiser des gens en oubliant que les petits donateurs sont tout aussi nécessaires. Une alternative intéressante : organiser un tirage au sort parmi tous les donateurs pour certains avantage comme apparaitre dans le jeu quelque part, où être invité à la soirée de lancement... Il me semble que Revolution Software a fait ça pour Les chevaliers de Baphomet (mais je ne suis pas sûr à 100%).

La morale de tout ça c'est que c'est très bien de pointer les limites du système, car justement c'est probablement là que tout ce joue : ceux qui déposent des projets ainsi que les backers doivent les mesurer pour tirer le meilleur du système. Je pense que les uns comme les autres doivent être mis face à leurs responsabilités, et en ce sens les espaces de financement participatif doivent rester des intermédiaires entre les deux, un outil, en somme. Et dans le meilleur des mondes, ils devraient prendre effectivement un pourcentage à la hauteur de leurs services, c'est à dire suffisant pour faire fonctionner le système, mais dans des proportions correctes. 5% parait beaucoup en effet, et un taux qui diminue selon la hauteur des "dons" paraitrait approprié. Ne sachant pas trop quelle logistique demande une plateforme comme Kickstarter, je m'abstiendrais quand même de trop me prononcer à ce sujet...

Je finirai sur l'idée du système d'investissement du type MyMajorCompany : il gagnerait peut-être à exister pour voir ce que ça donnerait sur le jeu vidéo (entre autres), mais du coup le risque est de privilégier les intérêts financiers sur les intérêts culturels/artistiques... Et je ne sais pas ce que ça donne pour la plateforme que je vient de citer, mais on risquerait d'arriver à des situations où les gens spéculeraient sur des créateurs comme "on" spécule sur la bourse à Wall Street. Mais je me trompe peut-être...




Une chose est sûre : le sujet nous rend bavards ^^

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Creamy
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MessageSujet: Re: Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?   Mer 12 Juin 2013 - 21:07

Billbis a écrit:

notons qu’il n’existe aucune garantie de remboursement si le développement n’arrive pas à son terme !







L'absence d'obligation de résultat me rend prudent aussi. Jusqu'à aujourd'hui, je n'ai financé que des projets à peu près sûrs (dont Les Chevaliers de Baphomet, bien sûr sourire).

Mais j'ai l'impression que l'engouement pour Kickstarter est en train de retomber (il y a tellement de projets...).

Par exemple, "Day One" de Pendulo Studio a échoué.
Je crois que le nouveau  "Vampyre Story" de Bill Tyler est un peu à la peine aussi.
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Kitai
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MessageSujet: Re: Kickstarter et Cie : bien ou pas bien ?   Jeu 18 Juil 2013 - 9:52

Juste pour signaler que j'ai pris l'initiative de déplacer ce sujet dans la nouvelle section Débats créée par valoulef.

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