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 Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)

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XZS
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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Mer 15 Mai 2013 - 18:19

Je préfère poser trop de questions peut-être évidentes pour certains d'entre vous, parce que ça l'est pas encore vraiment pour moi sourire
Je cite le post de Billbis (en tronquant des passages, afin d'alléger mon post) qui est complet mais pas trop clair pour mon petit niveau en code. Merci d'avance !

Billbis a écrit:
J'ai donc cette fonction dans un script :
Code:
bool DefaultMouseBehavior = true;
function CursorAspect()  //Change MouseMode in fonctions of underlying object
{
  if (DefaultMouseBehavior) { //Just a bool to deactivate this during MiniGame
[...]
      }
      if (InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y)!= null) { //no else here
        if (mouse.Mode != eModeInteract) {
[...]
 
Ca je le met dans un nouveau script, que j'appel "MouseMode.asc" par exemple ?



Citation :

Que j'exécute dans mon repeatedly_execute :
Code:
function repeatedly_execute()
{
  InvGUIscrolling(); //Controls gInv display. Rien a voir avec le problème qui nous concerne ici.
  CursorAspect();
}
Il faudrait que je le rentre où, ce code ? Pas dans chaque room, j'imagine ?



Citation :

tout en l'ayant au préalable importé dans un en tête :
Code:
import function CursorAspect();
Bon, ça j'imagine que ça irait dans le "MouseMode.ash", non ?



Citation :
En conséquence, pour gérer le clic gauche, il me suffit de faire "ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode);",[...]

Code:
function on_mouse_click(MouseButton button) // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
{
  if (IsGamePaused() == 1) {// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
 [...]

Tout ça va à la place de mon code déjà en place pour le "function on_mouse_click(MouseButton button)" du "GlobalScript.asc", c'est ça ?

Citation :
normalement ce code est à peu près copié-collable à condition de bien créer le mode eModeChangeRoo(m)
Pas con le "ChangeRoom", a priori j'en aurai pas besoin, mais sait-on jamais !
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Billbis
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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Mer 15 Mai 2013 - 19:05

XZS a écrit:
Ca je le met dans un nouveau script, que j'appel "MouseMode.asc" par exemple ?
Oui.

XZS a écrit:
Il faudrait que je le rentre où, ce code ? Pas dans chaque room, j'imagine ?
Dans le repeatedly_execute() du GlobalScript.asc. Une seule fois, donc.

XZS a écrit:
Bon, ça j'imagine que ça irait dans le "MouseMode.ash", non ?
Oui.

XZS a écrit:
Tout ça va à la place de mon code déjà en place pour le "function on_mouse_click(MouseButton button)" du "GlobalScript.asc", c'est ça ?
Oui.

Monsieur XZS, je vous attribue donc la note honorable de 15/20.
grand sourire

XZS a écrit:
Je préfère poser trop de questions peut-être évidentes pour certains d'entre vous
Ne t'inquiète pas, ce forum est en grande partie fait pour poser des questions sur AGS ! En plus, comme tu fais l'effort de comprendre ce qu'on explique, c'est un vrai plaisir de répondre !

Juste pour préciser un peu les chose, on est pas du tout obligé de passer par une fonction, on peut tout faire dans le GlobalScript.asc comme des sauvages.

Code:
function repeatedly_execute()
{
  if (DefaultMouseBehavior) { //Just a bool to deactivate this during MiniGame
    int x = mouse.x;
    int y = mouse.y;
    if (player.ActiveInventory == null) {
      if (GetLocationType(x, y) == eLocationNothing) {
        if (mouse.Mode != eModeWalkto)
          mouse.Mode = eModeWalkto; // WalkTo mode if nothing under mouse
      }
      else if (GetLocationType(x, y) == eLocationHotspot) {
        Hotspot* OnMouseHotspot = Hotspot.GetAtScreenXY(x, y);
        if (!OnMouseHotspot.GetProperty("ChangeRoomOnClick")) { //A custom properties to trigger a custom MouseMode ChangeRoom
          if (mouse.Mode != eModeInteract) {
            mouse.Mode = eModeInteract; // Interact mode on Object
          }
        }
        else {
          if (mouse.Mode != eModeChangeRoo) {
            mouse.Mode = eModeChangeRoo; //My custom MouseMode ChangeRoom
          }
        }
      }
      else if (GetLocationType(x, y) == eLocationObject) {
        Object* OnMouseObject = Object.GetAtScreenXY(x, y);
        if (!OnMouseObject.GetProperty("ChangeRoomOnClick")) {
          if (mouse.Mode != eModeInteract) {
            mouse.Mode = eModeInteract; // Interact mode on Object
          }
        }
        else {
          if (mouse.Mode != eModeChangeRoo) {
            mouse.Mode = eModeChangeRoo; //My custom MouseMode ChangeRoom
          }
        }
      }
      else if (GetLocationType(x,  y) == eLocationCharacter) {
        if (mouse.Mode != eModeTalkto) {
          mouse.Mode = eModeTalkto; // TalkTo mode on character
        }
      }
      if (InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y)!= null) { //no else here
        if (mouse.Mode != eModeInteract) {
          mouse.Mode = eModeInteract; //Take inventory item
        }
      }
    }
  }
}

function on_mouse_click(MouseButton button) // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
{
  if (IsGamePaused() == 1) {// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    if((player.ActiveInventory != null) && (GetLocationType(mouse.x, mouse.y) == eLocationNothing)){
      player.ActiveInventory = null; //left click on nothing with InvItem looses InvItem.
    } else {
      ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode); //Left click on thing launch interaction
    }
  }
  else if (button == eMouseRight) {// right-click, so look at spot, and loss active.inventory
    if(player.ActiveInventory != null) {
      player.ActiveInventory = null;
    } else {
      ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeLookat); //Look at things with right click
    }
  }
}

EDIT: J'arrive pas à faire partir les vilains " " de mon code sur le forum. pleure
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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Mer 15 Mai 2013 - 19:24

Billbis a écrit:
comme tu fais l'effort de comprendre ce qu'on explique, c'est un vrai plaisir de répondre !
Merci ! L'idée c'est d'arriver à être autonome ensuite, sans devoir demander tout le temps. Mais ça va me prendre un peu de temps, c'est sûr.

Citation :
les vilains " "
Hehe, j'me demandais aussi qu'est-ce que c'était que ce code de ouf ! Bon c'est pas encore une autre facette étrange d'AGS, ça me rassure clin d\\\\'oeil


Je m'en vais essayer tout ça ! J'vais pondre une nouvelle démo d'ici la fin de la semaine si je peux. Histoire que vous voyez que vos précieux conseils portent leur fruit.
Merci encore, Billbis, t'es cool !

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Mer 15 Mai 2013 - 21:41

XZS a écrit:
Citation :
les vilains " "
Hehe, j'me demandais aussi qu'est-ce que c'était que ce code de ouf ! Bon c'est pas encore une autre facette étrange d'AGS, ça me rassure clin d\\\\'oeil
Apparemment le bug est corrigé.

XZS a écrit:
Merci encore, Billbis, t'es cool !
Ouais c'est vrai, t'es plutôt cool clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Jeu 16 Mai 2013 - 0:04

Billbis, quitte à perdre quelques points et tomber à 12/20 (rire), j'ai une question :

En ajoutant donc les différents codes que tu proposes, tout en retirant tout ce qui fait références au mode "eModeChangeRoo", ça ne fonctionne évidemment pas trop bien.

Du coup, ça me dérange pas de laisser ce mode, mais j'ai juste rien trouvé de très clair sur comment faire cette partie-là : "créer le mode eModeChangeRoo et la Custom Property associée."

Pour les custom property, j'ai ma petite idée, disons que sur le wiki officiel d'AGS c'est juste pas méga explicite à première vue sourire

Au final : si je veux ajouter ton code sans le Mode "eModeChangeRoo", je devrais m'y prendre comment ?
Ou sinon, quitte à le laisser, alors comment on créé le "eModeChangeRoo" avec sa "Custom Property" ?
(comme ça, j'aurai appris un truc de plus !)

Merci !


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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Jeu 16 Mai 2013 - 8:27

XZS a écrit:
Pour les custom property, j'ai ma petite idée, disons que sur le wiki officiel d'AGS c'est juste pas méga explicite à première vue sourire
Tu parles du manuel ?
Je pensais que la partie Comment les utiliser ? était assez explicite pour la création des propriétés personnalisées.

XZS a écrit:
Ou sinon, quitte à le laisser, alors comment on créé le "eModeChangeRoo" avec sa "Custom Property" ?
(comme ça, j'aurai appris un truc de plus !)
Comme le dit le manuel :
Aide AGS a écrit:
Les types CursorMode sont automatiquement générés selon les modes de curseurs que vous avez définis. Le nom du mode de curseur est récupéré, les espaces éventuels sont supprimés, et eMode est placé devant.
Cela signifie que tu as "simplement" à créer (ou à modifier) un mode de curseur dans l'onglet "Cursors" de l'éditeur AGS (clic droit dessus) et tu nommes le mode "ChangeRoo". La partie eMode sera ajoutée automatiquement devant dans le script, comme c'est écrit plus haut.

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Jeu 16 Mai 2013 - 13:59

Kitai a écrit:
Tu parles du manuel ?

Je faisais référence au wiki anglais d'AGS, et à cette page-là en particulier (mais, après lecture, c'est le même document au final, oui). A partir de "Since you don't yet have any custom properties...", quand tu le lis comme ça, c'est pas vraiment explicite, quand tu connais pas trop.

Du coup, ça me parle mieux "créer un curseur" que "créer un eModeChangeRoo avec sa Custom Property" grand sourire

Je me garde l'URL du manuel traduit en français (par tes soins, Kitai, non ?), qui est quand même bien utile.


PS : Remarques, en français, le "Lorsque vous n'avez encore défini aucune propriétés personnalisée, une fenêtre vide apparaîtra, cliquez alors sur le bouton “Edit Schema”, m'aiderait pas beaucoup non plus. La première fois, tu comprends pas comment avoir le "Edit Schema" puisque, justement, tu n'a rien à l'écran.

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Jeu 16 Mai 2013 - 14:21

XZS a écrit:
Je me garde l'URL du manuel traduit en français (par tes soins, Kitai, non ?), qui est quand même bien utile.
Traduit par Billbis, brii, Crazy Legs, Godzillu (désolé aux autres si j'en oublie) et moi oui.
Petite question : c'est la première fois que tu remarques l'existence de ce manuel traduit ? Parce que quasiment tous les postes de ce forum contiennent un lien vers lui langue

XZS a écrit:
PS : Remarques, en français, le "Lorsque vous n'avez encore défini aucune propriétés personnalisée, une fenêtre vide apparaîtra, cliquez alors sur le bouton “Edit Schema”, m'aiderait pas beaucoup non plus. La première fois, tu comprends pas comment avoir le "Edit Schema" puisque, justement, tu n'a rien à l'écran.
Je ne comprends pas, lorsque tu n'as défini aucune propriété personnalisée, le bouton "Edit Schema" n'est pas présent en bas à droite de la fenêtre ? C'est le "vide" qui te pose problème ? C'est un abus de langage, en fait c'est le contenu-liste de la fenêtre qui est vide (il n'y a encore aucune propriété personnalisée de créée), mais la fenêtre présente bien des boutons, le bouton "Edit Schema" en l'occurrence si je ne m'abuse, à côté du bouton "Close".

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Jeu 16 Mai 2013 - 14:43

Kitai a écrit:
quasiment tous les postes de ce forum contiennent un lien vers lui
Hehe, oui je l'avais déjà remarqué, mais on ne perd pas comme ça ses habitudes de chercher en premier lieu sur le wiki original d'AGS en anglais, ou très souvent via Google, avec une requête du type "adventure game studio + truc particulier que je recherche (en anglais)".

Citation :
C'est le "vide" qui te pose problème ?
Tout dépend de quel "vide" on parle clin d\\\\'oeil

Pour faire plus clair, en lisant (un peu vite, je m'en rend compte maintenant) la page du manuel, je pensais que tu devais trouver ce qui est demandé, directement à l'ouverture de ton projet dans AGS :


Mais, comme dit plus haut, j'ai lu un peu vite l'article, puisqu'il est dit "les personnages, les objets, [...] ont tous une option “Properties” dans leur grille de propriétés. Sélectionnez-la et cliquez sur le bouton ”…“". Ce qui signifie "ouvrez un personnage (par exemple), pour obtenir la partie "Properties" :



qui permet d'avoir aussi le "edit schema" :


En fait, à mes yeux, ce qu'il manque un peu, ces des images pour illustrer le wiki/manuel.
J'suis sympa, j'te laisse le droit d'utiliser celles ci-dessus grand sourire (je plaisante).

Merci de ton aide, Kitai !



EDIT : sinon, maintenant tout marche bien ! Faut juste que je re-modifie mes interactions avec les personnages, parce que j'avais passé tous mes "talk to character" en "interact character"... Bon, c'est pas trèèès long à faire.

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Jeu 16 Mai 2013 - 15:34

Juste pour info, le code sans le curseur de souris personnalisé (et un poil retouché pour l'occasion), doit ressembler a un truc comme ça :
Code:
// /!\ code non testé, présence de coquilles possibles.
bool DefaultMouseBehavior = true;

function repeatedly_execute()
{
  if (DefaultMouseBehavior) { //Just a bool to deactivate this during MiniGame
    int x = mouse.x;
    int y = mouse.y;
    if (player.ActiveInventory == null) {
      else if (GetLocationType(x, y) == eLocationHotspot) {
        if (mouse.Mode != eModeInteract) {
            mouse.Mode = eModeInteract; // Interact mode on Hotspot
        }
      }
      else if (GetLocationType(x, y) == eLocationObject) {
        if (mouse.Mode != eModeInteract) {
            mouse.Mode = eModeInteract; // Interact mode on Object
        }
      else if (GetLocationType(x,  y) == eLocationCharacter) {
        if (mouse.Mode != eModeTalkto) {
          mouse.Mode = eModeTalkto; // TalkTo mode on character
        }
      }
      else {
        if (mouse.Mode != eModeWalkto)
          mouse.Mode = eModeWalkto; // WalkTo mode if nothing under mouse
      }
      if (InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y)!= null) { //no else here
        if (mouse.Mode != eModeInteract) {
          mouse.Mode = eModeInteract; //Take inventory item
        }
      }
    }
  }
}
 
function on_mouse_click(MouseButton button) // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
{
  if (IsGamePaused() == 1) {// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    if((player.ActiveInventory != null) && (GetLocationType(mouse.x, mouse.y) == eLocationNothing)){
      player.ActiveInventory = null; //left click on nothing with InvItem looses InvItem.
    } else {
      ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode); //Left click on thing launch interaction
    }
  }
  else if (button == eMouseRight) {// right-click, so look at spot, and loss active.inventory
    if(player.ActiveInventory != null) {
      player.ActiveInventory = null;
    } else {
      ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeLookat); //Look at things with right click
    }
  }
}
Avouons que c'est tout de suite plus simple ! N'oublie pas de rajouter des IsInteractionAvailable partout, comme l'a suggéré Kitai :
Code:

// /!\ code non testé, présence de coquilles possibles.
bool DefaultMouseBehavior = true;

function repeatedly_execute()
{
  if (DefaultMouseBehavior) { //Just a bool to deactivate this during MiniGame
    int x = mouse.x;
    int y = mouse.y;
    if (player.ActiveInventory == null) {
      else if (GetLocationType(x, y) == eLocationHotspot) {
        if IsInteractionAvailable(x, y, eModeInteract) {
          if (mouse.Mode != eModeInteract) {
            mouse.Mode = eModeInteract; // Interact mode on Hotspot
          }
        }
      }
      else if (GetLocationType(x, y) == eLocationObject) {
        if IsInteractionAvailable(x, y, eModeInteract) {
          if (mouse.Mode != eModeInteract) {
            mouse.Mode = eModeInteract; // Interact mode on Object
          }
        }
      else if (GetLocationType(x,  y) == eLocationCharacter) {
        if IsInteractionAvailable(x, y, eModeTalkto) {
          if (mouse.Mode != eModeTalkto) {
            mouse.Mode = eModeTalkto; // TalkTo mode on character
          }
        }
      }
      else {
        if (mouse.Mode != eModeWalkto)
          mouse.Mode = eModeWalkto; // WalkTo mode if nothing under mouse
      }
      if (InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y)!= null) { //no else here
        if (mouse.Mode != eModeInteract) {
          mouse.Mode = eModeInteract; //Take inventory item
        }
      }
    }
  }
}
 
function on_mouse_click(MouseButton button) // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
{
  if (IsGamePaused() == 1) {// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    if((player.ActiveInventory != null) && (GetLocationType(mouse.x, mouse.y) == eLocationNothing)){
      player.ActiveInventory = null; //left click on nothing with InvItem looses InvItem.
    } else {
      ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode); //Left click on thing launch interaction
    }
  }
  else if (button == eMouseRight) {// right-click, so look at spot, and loss active.inventory
    if(player.ActiveInventory != null) {
      player.ActiveInventory = null;
    } else {
      ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeLookat); //Look at things with right click
    }
  }
}
Sinon, le Mode de curseur est configuré comme ça :

Et je l'utilise comme ça :

Et dans le script :
Code:
function oBoat_Mode8()
{
  player.ChangeRoom(101, 464, 50);
}
Bon courage !

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Ven 17 Mai 2013 - 19:48

Nouvelle démo dispo et premier post mis à jour ! http://we.tl/t3nx88xovp

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 8:25

J'ai re-finit (je crois). Pas mal !
Bon, je reviens à la charge avec une deuxième série de remarques, mais ne te sens pas obligé de les mettre en pratique. ^^
  • La vidéo d'intro ne se lance pas chez moi en mode direct 3D, uniquement en mode DirectDraw 5 (mais du coup, les spirtes scallables à channel alpha ne sont plus antialisées...). A priori tu ne peux pas y faire grand chose cela dit, ça viendrai d'AGS... triste
  • Tu pourrais faire un jolie effet de coulissage pour le GUI affiché en haut. Tu le met toujours visible et tu rajoute un truc du genre dans le repeatedly_execute() du GlobalScript :
    Code:
    function repeatedly_execute()
    { //les valeurs numériques sont a customiser selon tes gouts
        if (mouse.y <50) {
          if (gInv.Y < 0) gInv.Y+=9 ; //Down the GUI when mouse on top
        }
        if (mouse.y >110) {
          if (gInv.Y > -90) gInv.Y-=9 ; //Up the GUI when mouse leave top
        }
    }
    D'ailleurs tu pourrais inclure la fenêtre d'inventaire directement dans ce GUI, a la place des icônes un peu inutiles du coup.
  • C'est moi, où on ne peut regarder avec le clic droit que la clé Anne Roumanoff ? Là, c'est carrément une interface simple clic (c'est pas mal, cela dit).
  • Les dames sur le dansefloor changent le curseur en eModeInteract : C'est des femmes objets ? ^^
  • La scène sous l'eau me fait décidément penser à celle de Chatterton. Les grands esprits se rencontrent !

Sinon, l'humour fait toujours mouche, bravo ! Sympa le panneau à boissons. clin d\\\\'oeil
Bon courage pour la suite.

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 9:57

Merci Billbis, toujours des conseils avisés comme je les aime.

Billbis a écrit:
La vidéo d'intro ne se lance pas chez moi en mode direct 3D, uniquement en mode DirectDraw 5.
Ah c'est bizarre, elle se lance bien en Direct3D 9 chez moi. Aucune ruse en code, ce coup-ci, pour forcer la chose ?
J'ai un peu galéré à trouver un codec video (WMV dans mon cas) qu'AGS veuille bien lancer (j'ai essayé avec d'autres formats vidéos dont je suis sûr d'avoir les codecs installés, mais AGS me met un message d'erreur comme quoi le lecteur multimédia ne trouve pas de codec pour lire la vidéo). Je sais qu'il est "conseillé" le AVI ou MPG, mais en AVI j'ai pas de codec vraiment terrible et le MPG c'est vraiment dépassé.

Citation :
Tu pourrais faire un jolie effet de coulissage pour le GUI affiché en haut.

Oui ! J'suis preneur pour tout ce qui est petit effet sympa qui rajoute un coté "pro" au jeu sourire

Citation :
tu pourrais inclure la fenêtre d'inventaire directement dans ce GUI
Ca aussi, je prend ! J'ai pensé à quelque chose en remplacement des icônes maintenant inutiles.
Mettre l'inventaire serait bien pratique (je pense pas que y'aura jamais plus de 4 ou 5 objets au maximum, de toutes façons).

Citation :
C'est moi, où on ne peut regarder avec le clic droit que la clé Anne Roumanoff ?
Oups, ça devrait marcher aussi sur la robe de l'inventaire, bizarre...
Comme tu le remarques, "interface 2 clics" c'est un peu un abus, puisque le clic droit ne sert qu'a désélectionner l'objet en cours d'utilisation mais, techniquement, ça reste une interface à 2 clics clin d\\\\'oeil

Citation :
Les dames sur le dansefloor changent le curseur en eModeInteract : C'est des femmes objets ?
Ahah, je me suis fait la même réflexion après coup grand sourire Oui c'est des objets dans AGS, je sais plus pourquoi j'en ai pas fait des characters, comme les mecs qui marchent en arrière-plan.

Citation :
La scène sous l'eau me fait décidément penser à celle de Chatterton.
Je connais pas tiens, je vais aller voir ça !

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 14:27

Vis-à-vis de la vidéo d'intro qui ne se lit pas, je pensais à deux "solutions" :
- j'ai lu ça et là que AGS prend nativement le format OGV. Est-ce que ça vaudrait le coup de convertir les vidéos en ce format, ou ça ne changera pas grand chose à cette histoire de Direct3D 9 ?

- En parlant de Direct3D 9, un mec a fait un plugin pour AGS, qui permet d'utiliser de la vidéo (entre autre) pour l'utiliser comme texture animée d'arrière-plan, via Direct3D 9. Je sais que l'utilisation de plugin limite le jeu à Windows (ce qui me gène pas vraiment, en soit). Est-ce que ça peut valoir le coup de passer par ce plugin, pour afficher la vidéo d'intro, en "trichant" en l'utilisant comme une image d'arrière-plan animée ?

C'est con, cette histoire, pouvoir lire une vidéo en WMV tout simplement, ça devrait être acquis tellement c'est la base...

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Kitai
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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 14:41

XZS a écrit:
C'est con, cette histoire, pouvoir lire une vidéo en WMV tout simplement, ça devrait être acquis tellement c'est la base...
Certes, mais le WMV est un format propriétaire, ce qui complique potentiellement les choses.

D'un autre côté...
XZS a écrit:
- j'ai lu ça et là que AGS prend nativement le format OGV. Est-ce que ça vaudrait le coup de convertir les vidéos en ce format, ou ça ne changera pas grand chose à cette histoire de Direct3D 9 ?
Le format OGV (OGG) est un format ouvert, et pris en charge nativement par AGS comme tu le dis : pas besoin pour le joueur d'avoir les codecs d'installés sur son PC. Je pense que tu ne perds vraiment pas grand chose à la conversion, c'est un format éprouvé, donc si tu te sens motivé pour lancer la conversion, moi je ne peux que te le conseiller.
Toutefois, je ne sais pas avec certitude si ça réglera ton problème : ça mérite un essai.

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 14:46

Kitai a écrit:
mais le WMV est un format propriétaire, ce qui complique potentiellement les choses.
Je sais bien, mais je pensais au fait (du moins sous Windows) qu'AGS utiliserait les codecs déjà installés sur le PC, qui le sont en théorie forcement pour ce qui est du WMV, donc ça ne devrait pas causer de problèmes juridiques, etc.

Citation :
Je pense que tu ne perds vraiment pas grand chose à la conversion, c'est un format éprouvé, donc si tu te sens motivé pour lancer la conversion, moi je ne peux que te le conseiller.
C'est juste que Vegas (mon logiciel de montage vidéo) ne gère pas l'OGV et, d'avance, ça me gave de chercher 10 ans un bon convertisseur vidéo (d'expérience, ça ne marche JAMAIS bien du premier coup). M'enfin, je vais faire l'effort.

Citation :
je ne sais pas avec certitude si ça réglera ton problème : ça mérite un essai.
Moi non plus. J'aimerai bien savoir à quoi Billbis fait référence quand il dit que le problème vient d'AGS (feature pas encore supportée, bug ?)

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 15:06

XZS a écrit:
Moi non plus. J'aimerai bien savoir à quoi Billbis fait référence quand il dit que le problème vient d'AGS (feature pas encore supportée, bug ?)
C'est un peu des deux, ça marche, mais pas partout et pas tout le temps... perplexe
En tout cas c'est un problème récurent (cherche "video" sur le forum anglophone).
Pour le convertisseur, il y a ce petit outil qui traine sur le forum anglophone.

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   Sam 18 Mai 2013 - 17:25

En gros, ça vaut toujours le coup de tester en OGV, sans pour être sûr que ce soit fonctionnel sur tous les ordinateurs. Ca m'embête de me lancer dans une animation d'intro un peu compliqué, pour qu'au final tout le monde ne puisse pas la voir perplexe

En espérant que ce soit dans la TODO list des développeurs d'AGS, de corriger ça, m'enfin...

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MessageSujet: Re: Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)   

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Last Night in Gretz WIP - (UPDATE 17 Mai : 2e démo dispo !)
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