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 Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"

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Skippy92
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MessageSujet: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Mar 26 Mar 2013 - 17:39

Bonjour,

Ce n'est pas vraiment un jeu en préparation, mais comme j'ai pu l'indiquer dans un autre sujet, je "m'amuse" actuellement avec AGS afin de le prendre en main et d'en expérimenter les différentes fonctionnalités.

J'ai donc commencé à recréer via AGS un embryon du jeu Day of the Tentacle, avec 4/5 rooms, histoire de tester toutes les fonctionnalités :
  • GUI avec 9 actions
  • GUI personnalisé
  • Ajout de bruitages, de musique et de views lors des actions
  • Ouverture/fermeture de porte
  • Walkables Area, Walkbehinds, Regions, Hotspots
  • Gestion de la lumière
  • Dialogue avec interaction dans le dialogue
  • Animation de début
  • Multi-persos avec interaction entre les personnages joueurs


Me reste l'animation de début du jeu, le GUI personnalisé et le multi-persos.
Une fois terminé, je compilerai tout ça pour avoir vos avis pour voir si ce que j'ai fait vous semble correct, ce qui peut être amélioré, etc...

D'ailleurs, si vous pensez à d'autres choses qu'il faut tester sur AGS pour en mesurer les capacités, et qui ne serais pas dans la liste ci-dessus, je suis preneur.

Ce n'est qu'après avoir fait cet embryon de jeu que je me lancerai dans la réalisation du mien.

Suite à un problème technique, je n'aurais pas d'ordi pendant 3 semaines, mais après ça, je termine et vous envoie tout ça pour avis.

Merci d'avance !
sourire


Dernière édition par Skippy92 le Jeu 18 Avr 2013 - 18:20, édité 2 fois
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Billbis
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Mar 26 Mar 2013 - 22:08

Bonjour Skippy92 !
Très bonne idée de commencé par un petit projet pour tester les qualités et limites d'AGS.
Je m'étais moi même livré à l'exercice, et même si le jeu livré n'est pas glorieux, d'un point de vu apprentissage d'AGS il fut une franche réussite.
Je vois que ton premier projet test est déjà bien ambitieux, avec une gestion de plusieurs personnages joueurs et des lumières !

As-tu fait les graphismes toi même ou as tu repris ceux de Day Of The Tentacle ?

Skippy92 a écrit:
D'ailleurs, si vous pensez à d'autres choses qu'il faut tester sur AGS pour en mesurer les capacités, et qui ne serais pas dans la liste ci-dessus, je suis preneur.
Je pense que tu as largement fait le tour des fonctionnalités de bases et même plus. Après AGS est tellement riche que son apprentissage est sans fin. Quelques pistes que tu pourrais avoir envie d'explorer : les traductions du jeu, les doublages audio, les sprites dynamiques et autres overlays, tester une interface à 2 clics (clic gauche pour se déplacer, interagir, parler..., clic droit pour observer. C'est un avis personnel, mais j’avoue que j'ai de plus en plus de mal avec les interfaces avec 9 verbes, ou avec de multiples curseurs différents), implémentation du double clic, implémentation de différents module ou plugins, création de modules, voir même création de plugins ou modification du code source d'AGS !

En tout cas bon courage pour la finalisation de ce projet !

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Skippy92
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Mer 27 Mar 2013 - 8:31

Merci, j'irai voir ta première "œuvre", alors. clin d\\\\'oeil

J'ai repris les graphismes de "Day of the Tentacle" pour ne pas perdre de temps à créer des décors, mais pour prendre le temps en revanche de bien faire les views.

Pour ce qui est des autres pistes que tu évoques :
  • Traduction : pas la priorité, mais à garder en mémoire dans un coin
  • Doublages audios : bonne idée, je ferais un test ou deux
  • Sprites dynamiques et overlays : j'ai testé les objets animés et les objets qui change de sprite quand on les utilise (ex : interrupteur), mais je m'essaierai plus tard aux sprites dynamiques / overlays (ayant choisi une autre méthode pour allumer/éteindre une pièce) et aux interactions avec un PNJ pour qu'il nous suive ou inversement
  • Interface à 2 clics : mon clic gauche permet d'agir en fonction du verbe choisi, tandis que mon clic droit permet d'exécuter l'action par défaut surlignée (regarder, prendre, ouvrir/fermer)
  • Interface 9 verbes : l'intérêt que j'y vois, c'est de ne pas me cantonner à regarder / prendre / agir / parler. Je peux facilement retirer les verbes qui ne m'intéressent pas et à l'inverse imaginer des actions nouvelles (chanter, manger, jouer... ou n'importe quoi d'autre)
  • Double clic : bonne idée, si j'ai le temps, sinon je l'étudierais pour mon futur jeu
  • Création de modules, plugins, ... : je vais probablement créer des fonctions spécifiques, ce sera déjà un début, on verra par la suite clin d\\\\'oeil


Merci en tout cas et à bientôt pour vous soumettre mon travail.
Vos avis m'aideront beaucoup.


Dernière édition par Skippy92 le Jeu 18 Avr 2013 - 18:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Jeu 18 Avr 2013 - 8:31

Point d'avancement :
  • GUI avec 9 actions OK :
    - room / objets / hotspots => clic gauche : marcher / clic droit : action surlignée (regarder, prendre, ouvrir/fermer) ;
    - inventaire => clic gauche : utiliser - clic droit : regarder ;
  • GUI personnalisé OK (j'ai repris le look de Day of the Tentacle pour m'exercer, mais ai laissé les fenêtres de paramétrages et sauvegardes telles que dans le template) ;
  • Ajout de bruitages, de musique et de views lors des actions presque OK (ne me reste qu'un essai de doublage audio à essayer) ;
  • Ouverture/fermeture de porte OK, plus ouverture/fermeture tiroir (double-clic sur une porte : on passe plus rapidement à la pièce suivante) ;
  • Walkables Area, Walkbehinds, Regions, Hotspots OK ;
  • Gestion de la lumière OK (création d'une pièce dans le noir dans laquelle on ne peut rien faire ni se déplacer tant qu'on n'a pas allumé la lumière) ;
  • Dialogue avec interaction dans le dialogue OK (avec création d'une fonction pour avoir un dialogue personnalisé suivant que le joueur possède ou non un objet) ;
  • Animation de début => reste à faire
  • Multi-persos avec interaction entre les personnages joueurs OK
  • Overlay et sprite dynamique => je verrais plus tard dans mon futur jeu



En résumé, me reste un test de doublage audio à créer, ajouter une animation au début, tester tout le scénario de test à fond et c'est bon.
La semaine prochaine, je devrai pouvoir vous le soumettre pour avis.
sourire
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Dim 21 Avr 2013 - 23:00

Bon finalement, je n'ai pas fait de test de doublage audio.
Ce sera pour la prochaine fois.
Et il reste le problème de son que j'ai soulevé vers la fin du jeu.

Mais vous pouvez dors-et-déjà télécharger ce test d'AGS : Test AGS

Merci de toutes les remarques et critiques que vous pourrez me faire !


Dernière édition par Skippy92 le Jeu 25 Avr 2013 - 23:01, édité 1 fois
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Kitai
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Dim 21 Avr 2013 - 23:24

Hey, il faudra que je voie ça, mais pas ce soir il est tard !

En tout cas je peux déjà te féliciter d'être arrivé à bout de (presque) tous tes objectifs.

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Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Lun 22 Avr 2013 - 7:56

Merci et ne pas hésiter à être critique surtout, ça fait progresser. clin d\\\\'oeil
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Billbis
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Lun 22 Avr 2013 - 18:51

Félicitation Skippy ! Je suis sur qu'on arrivera à résoudre le problème de musique à la fin. J'ai téléchargé le jeu, il me reste plus qu'a trouver le temps d'y jouer grand sourire
C'est là que ça ce complique...
En tout cas, bonne continuation !

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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Jeu 25 Avr 2013 - 23:02

Mon fichier du lien précédent ayant été supprimé par l'hébergeur, je l'ai redéposé ailleurs :
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Ven 26 Avr 2013 - 13:11

XZS a écrit:
J'ai testé ton jeu, bonne reprise de Day of the Tentacle !
Me rappelant plus trop comment on y joue, j'ai regardé une vidéo sur youtube, mais le mec fait des trucs que je peux pas faire (comme ouvrir l'horloge).

Dans l'ensemble, c'est au point coté script et technique, ca marche comme il faut !
Les bruitages collent parfois moyennement avec le style du jeu et du graphisme, à mon gout,
comme la sonnette qui fait plus sonnette de maison, ou le bruit des clés quand on ouvre la porte, qui fait gros gros trousseau de clés qu'on gigote dans tous les sens sourire
L'interface est vachement fidèle à l'esprit original du jeu, bien joué !
J'aime beaucoup le menu de départ et qu'on y retourne quand on quitte la partie sans que ca fasse quitter le jeu.

Aussi, j'ai eu un plantage, en essayant de faire parler un personnage avec l'autre (je crois) :

(ACI version 3.21.1115)
in "guiscript.asc", line 1252
from "room3.asc", line 246
Error: AnimateCharacter: invalid loop number specified


Merci XZS pour tes remarques. sourire

J'ai repris les graphiques, mais après j'ai fait à ma sauce, ça ne colle pas au jeu.
Pas possible, donc, de tricher sur Youtube ! langue

Pour les bruitages, je suis d'accord, mais c'est un test, j'ai fait au mieux.

Merci pour le menu de départ.
Ça n'existe pas dans le jeu original, j'ai voulu tester le fonctionnement que j'aimerai à voir dans mon propre jeu.


Le bug fait tout planter, c'est ça ?
Je vais regarder dans le code.

C'est en faisant parler Bernard avec le Vendeur ?
Je n'arrive pas à reproduire le problème...
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Vinkei
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Ven 26 Avr 2013 - 14:39

Salut Skippy!

Premier test AGS passé avec succès!
Tu as parfaitement abordé les bases et tu sembles prêt pour te lancer dans ton propre projet officiel : )
Sympa l'écran titre, c'est original j'aime! L'écran de fin également avec le fait de pouvoir continer à diriger la silhouette d'Hoagie, le genre de détail que les joueurs apprécient!
Le coup de la lettre est un clin d'oeil qui fait mouche, perso ça me plait bien.

Concernant les bruitages, je rejoins l'avis d'XZS, (le fait d'amasser un objet et la sonnette) mais comme tu le mentionnes, il s'agit d'un test donc rien de dramatique...
D'autres sont très réussis et le bruit de pas fait toujours son petit effet! (un bruit de pas un peu plus lourd pour Hoagie peut-être?)
Personnellement je n'ai rien contre le bruit du trousseau de clé, puisqu'il s'agit bien d'un trousseau de clé donc ça me paraît normal : D il est peut-être un chouia trop long.

Ce qui saute d'avantage aux oreilles, c'est la synchronisation de certains effets sonores :
le logiciel Audacity (gratuit) peut te permettre d'effacer les blancs indésirables afin que le son se fasse entendre plus promptement. N'hésite pas à jouer parfois avec la fonction Wait();
pour calibrer au mieux le déclenchement d'un effet.

quelques détails :

Hoagie se retourne dès lors qu'il s'adresse à Bernard (si on dirige Hoagie).
Logiquement, la fonction FaceCharacter corrige ce problème.

Le scaling à l'étage mérite un petit correctif, Hoagie semble à peine passer dans le couloir grand sourire
(normal me direz-vous... Hum... : D )

Peut-être que le dialogue avec le vendeur de cigares à propos du chewing gum ne devrait apparaître qu'à partir du moment où le joueur a regardé/interagi avec celui-ci, ça paraît plus logique en plus de compléter l'énigme en question.

Enfin, Certaines réponses de Hoagie diffèrent de celles de Bernard, c'est très apprecié, ça donne de la profondeur au personnage, mais beaucoup restent identiques de l'un à l'autre.

Enfin il ne s'agit là que de simples détails, d'autant plus qu'il s'agit d'un test, mais ça permet de souligner quelques points sur lesquels on est amené à penser pour un projet plus officiel.

Concernant le plantage, je n'ai pas non plus réussi à le reproduire, mais le message d'erreur est suffisemment renseigné pour que tu ailles lorgner du coté de la ligne 246 afin d'en comparer la validité du loop.

Voilà pour le chipotage, mais je te rejoins sur le fait d'être attentif aux petits détails, qui méritent également l'attention du joueur.

Hé bien le mode training est accompli te voilà fin prêt pour la vraie et grande aventure AGS!
Tu as tous mes encouragements pour la suite de cette épopée : )






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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Ven 26 Avr 2013 - 16:29

Skippy92 a écrit:

Le bug fait tout planter, c'est ça ?
C'est en faisant parler Bernard avec le Vendeur ?

Oui ça fait planter le jeu direct. De mémoire, c'est dans le hall principal,
je dirigeais le gros métalleux (Hoagie ?), pour aller parler avec Bernard,
qui était juste devant la double-portes du fond. Et en arrivant à son niveau,
j'ai eu le plantage. Je sais plus si j'étais en mode "parler à" ou juste en mode déplacement.

Voilà, seul soucis rencontré. J'ai une petite heure de libre, j'vais tenter de le finir maintenant sourire

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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Ven 26 Avr 2013 - 21:08

Merci beaucoup Vinkei pour ton étude détaillée.

OK pour Audacity, j'essaierai. Là, je ne me suis de toute manière pas appliqué pour les bruitages. Mais je note pour plus tard.

Bien vu pour le problème de Hoagie qui se retourne.
J'avais copié-collé la fonction concernant Bernard en omettant quelques corrections. Oups.

Pour ce qui est du dialogue, tu as raison.
C'est surtout que je voulais testé tous les cas de figure dans la même discussion :
- les textes qui s'ajoutent pendant la conversation
- ceux qui changent au prochain dialogue
- ceux qui apparaissent à partir du deuxième dialogue

Merci en tout cas pour tes remarques et compliments, ça fait plaisir.
Mais c'est maintenant que ça se gâte, il faut passer au "vrai" jeu maintenant !



XZS, j'ai trouvé la cause du plantage. Un oubli de vue de Hoagie que j'ai un peu bâclé par rapport à Bernard.
Ca se produit si Hoagie fait une action (prendre / ouvrir / fermer) en regardant vers le haut ou le bas, donc en principe uniquement en ouvrant / fermant la porte de la salle des fêtes depuis l'entrée. Je l'ai corrigé.

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Billbis
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Sam 27 Avr 2013 - 12:39

Coucou Skippy92,
j'ai enfin prit le temps de tester ton projet, et même de le finir.
Toute mes félicitations, ce premier test est très concluant !
Quelques petites remarques, des détails qui n'ont aucunes importances pour un projet test/découverte d'AGS, mais dont je te fait part quand même :
  • Je n'ai pas trouver comment quitter une fois sur l'écran de fin.
  • Ctrl+A nous montrent les Walkable Area, donc je pense que tu as oublié de désactiver le mode deBug.
  • La video en mode fenêtré ne s'affiche qu'en Direct3D 9 chez moi, et pas en DirectDraw 5 (c'est pas de ta faute, mais de celle d'AGS). Du coup il faudrait peut-être distribuer le jeu avec le mode Direct3D par défaut.
  • Quelques incohérences graphiques lié au fait que le jeu est en 640*400, mais les background en 320*200. Du coup les pièces d'un euro font plus lisses que le reste, et le scaling des personnages les rend plus nettes quand ils sont plus petit. Mais ça n'a aucune importance ici. clin d\\\\'oeil
  • J'ai malheureusement pris goût à l'interface à la Runaway, où le clic droit sert à regarder, et le clic gauche à se déplacer / parler / interagir. Du coup j'ai un peu de mal avec l'interface à 9 verbes... Mais c'est déjà mieux que l'interface par défaut d'AGS ! peur

Encore bravo pour ce premier test !
Bon courage pour ton projet, si tu décide de te lancer.

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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Sam 27 Avr 2013 - 18:46

Merci beaucoup Billbis !

Tes remarques appellent des questions.
J'y réponds donc ci-après.
  • En déplaçant Hoagie vers la voiture pour qu'il parte clin d\\\\'oeil
  • Ça se désactive comment ?
  • Idem, on peut faire une config par défaut ? Quelle est celle à optimiser ?
  • Oui, je m'étais fait la même réflexion, mais c'est logique.
  • Je ne suis pas encore sûr de ce que je ferais. Je veux pouvoir avoir la liberté d'avoir plus d'actions possibles qu'uniquement marcher, parler, agir et regarder. Mais pourquoi pas droit pour regarder, gauche pour agir en fonction du verbe choisi et double-clic pour l'action surlignée ? A étudier. Tout conseil est bon à prendre.

En tout cas, merci de tes remarques !
sourire


Dernière édition par Skippy92 le Dim 28 Avr 2013 - 18:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Dim 28 Avr 2013 - 14:30

Skippy a écrit:
En déplaçant Hoagie vers la voiture pour qu'il parte
Ha oui, super !
Skippy a écrit:
Ça se désactive comment ?
General Setting -> Compiler -> Enable Bedug Mode
Skippy a écrit:
Idem, on peut faire une config par défaut ? Quelle est celle à optimiser ?
Je crois qu'il suffit juste que tu lance le Setup.exe de ton jeu et que tu le règle comme tu veux, avant de compresser et de distribuer l'archive.

Voilà.

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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   Dim 28 Avr 2013 - 18:28

Ok, une nouvelle fois merci.
sourire
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MessageSujet: Re: Test d'AGS en m'inspirant de "Day of the Tentacle"   

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