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 bulles de bandes dessiné

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jetsetwilly
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MessageSujet: bulles de bandes dessiné   Lun 14 Jan 2013 - 11:48

hello je voudrai savoir comment mettre les dialogues dans des bulles de bande dessiné,
je trouve cela plus fluide et plus clair que juste un texte de couleur au dessus du personnage, l'avantage de ce concept, c'est qu'on sait lorsque le personnage pense et qu'il parle..... j'ai essayé de faire cela avec les text windows gui, pas moyen apparement, a moins que.... merci d'avance
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Kitai
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Lun 14 Jan 2013 - 12:10

C'est en effet une demande récurrente que de pouvoir mettre le texte dans des bulles.
Heureusement, Asraroth est passé par là et a proposé un module spécifiquement destiné à cette fonction.
De plus il est vraiment très simple d'utilisation (tu remplaces juste les commandes Say par des commandes Phylactere). C'est un peu personnalisable (forme de la bulle par exemple) mais personnellement j'ai jamais eu l'utilité de le retoucher.

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valoulef
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Lun 14 Jan 2013 - 15:16

Tiens je profite de ce topic pour poser une question rapide, est-ce possible de mettre les dialogues en sous titre (toujours avec des couleurs correspondant aux personnages) plutôt qu'à côté des persos ? Je n'attends pour l'instant pas une réponse trop détaillée (je reposerai la question sur le moment) mais surtout savoir si c'est possible.

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"Je pense que la Terre tourne autour du soleil à une vitesse de 30 kilomètres par seconde et que je suis là, accroché à ce bolide de feu qui fonce d'un infini à un autre, accroché à une table, suspendu dans le vide, pendant que, sérieusement, drogué, abruti, inconscient, j'affirme que nous sommes désolés d'apprendre la perte d'un colis expédié le 4 et que nous ferons l'impossible pour réparer cet incident."

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Billbis
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Lun 14 Jan 2013 - 17:10

Oui c'est possible. sourire
Comme tu ne veux pas trop de détails, je citerais juste Shai-la :
Shai-la a écrit:
- Speech style : vous permet de choisir la façon dont les dialogues sont affichés. Par défaut, le mode Lucasart affiche un simple texte au-dessus de la tête du personnage, et lance l'animation Speech View du personnage. Les autres options affichent le dialogue dans une boîte à part, avec le portrait du personnage, comme dans un Sierra. Il vous faudra alors configurer la boîte de dialogue en créant un GUI. En mode Sierra, le Speech View du personnage est l'animation qui s'affichera en haut à côté du texte.

Tu pourras voir le post en question ici.

De plus, il y a surement moyen de customiser tout ça en trifouillant plus plus de code.

EDIT : Du coup, tu pourras lire ça plus tard :
Spoiler:
 

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Dernière édition par Billbis le Lun 14 Jan 2013 - 20:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Lun 14 Jan 2013 - 18:12

Merci. La deuxième solution est un peu trop bricolée à mon goût, mais tant que c'est possible j'y arriverai ! D'ailleurs je pose la question pour être sûr mais je me doutais bien qu'AGS était suffisamment souple pour ce genre de trucs.

Je rend le topic à son auteur sourire

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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Lun 14 Jan 2013 - 22:13

revenons à nos bubulles ......

est t'il possible d'en faire soi meme avec le text window gui ou autre
je ne sais pas encore utiliser des modules et des plugin pour l'instant, j'en suis pas encore là
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Mar 15 Jan 2013 - 0:12

ok j'ai passé la soirée sur le module, j'ai compris c'est chouette , bien realisé je m'attendai pas à sa je vais l'utiliser pour mon jeux ( y a pas de raison)

quelques question toutefois, la bulle penser thinking est elle incluse? comment la déclarer?
comment regler la grosseur de la police?
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Mar 15 Jan 2013 - 0:58

est il possible aussi d'avoir une pointe un peu plus longue
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Mar 15 Jan 2013 - 9:43

Bien sûr.
Comme le dit Asraroth un peu plus bas dans le sujet, il suffit de modifier les X et les O dans le morceau de code qu'il cite.

Si tu veux la rallonger, tu ajoutes simplement des lignes en plus, par exemple en ajouter deux de plus :
Code:
String GQueue[12]; // Dessin de la Queue (X = Contour, O = Fond)
  GQueue[1] = "OOOOOOOO";
  GQueue[2] = "XOOOOOXX";
  GQueue[3] = "XOOOOX  ";
  GQueue[4] = "XOOOOX  ";
  GQueue[5] = " XOOOX  ";
  GQueue[6] = " XOOOX  ";
  GQueue[7] = "  XOOOX ";
  GQueue[8] = "  XOOOX ";
  GQueue[9] = "    XOX ";
  GQueue[10] = "    XX  ";
  GQueue[11] = "      X ";
  int queue_height = 11; // Nombre de lignes pour le dessin de la queue
Note bien que j'ai rajouté deux lignes "GQueue" et que j'ai ajusté les valeurs en conséquence (j'ai remplacé 10 par 12 dans la ligne du haut et 9 par 11 dans la ligne du bas).

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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Mar 15 Jan 2013 - 18:12

jetsetwilly a écrit:

quelques question toutefois, la bulle penser thinking est elle incluse? comment la déclarer?
comment regler la grosseur de la police?

Pour le thinking, c'est ici. C'est bien inclus dans le module Phylactère, et ça s'utilise comme cela :
Code:
player.Phylactere("C'est une clef !",Phylactere_THINKING);
ou plutôt :
Code:
player.Phylactere("C'est une clef !", ePhylactereThinking);

Pour la taille de la police, je pense qu'il suffise juste que tu change la taille de ta police lors de l'import de cette dernière sous AGS.

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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Mar 15 Jan 2013 - 21:57

ok limpide

Pour la taille de la police, je pense qu'il suffise juste que tu change la taille de ta police lors de l'import de cette dernière sous AGS. cad?

il faut que j'importe des fonts ttf plus grand?
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MessageSujet: Re: bulles de bandes dessiné   Mer 16 Jan 2013 - 8:44

http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t27-autres-fonctions-avancees-d-ags

Shai-la a écrit:
- Fonts :

Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez importer plusieurs polices pour votre jeu. Attention, souvent cela rend le texte illisible durant le jeu si vous choisissez une police trop complexe. Préférez une police relativement simple. Importez une police française si vous souhaitez pouvoir écrire des textes incluant des accents ou des c cédilles (la police par défaut ne le permet pas).

La Font 0 est utilisée pour les textes de base, et la Font 1 pour les dialogues. La Font 2 peut être ici utilisée comme contour de la Font 1.

Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez sélectionner le style de contour de la police dans OutlineStyle. Cela peut être None (pas de contour), Automatic (contour noir) ou UseOutlineFont (pour utiliser une autre police qui s'affichera derrière). Dans ce dernier cas, il faut préciser la police qui sera utilisée comme contour, à côté de Outline Font.

Pour créer une police supplémentaire, faites clic droit sur Font puis New Font. La police par défaut sera utilisée.

Pour importer une police depuis votre disque dur, cliquez sur le bouton Import Overt this Font.
Attention, n'allez pas chercher une police directement dans le dossier Fonts de Windows, ça ne marchera pas : copiez-la dans un autre dossier temporaire, où vous pourrez alors aller la chercher. AGS vous demandera ensuite la taille de la police (évitez une taille trop petite). Si la taille ne vous convient pas, vous devez réimportez la police.
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