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 Le Phare

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Billbis
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MessageSujet: Le Phare   Lun 2 Juil 2012 - 16:30

EDIT (par Kitai)
Le message initial ayant étrangement disparu, je me permets de poster ici le lien du jeu terminé : Télécharger Le Phare


J'aime beaucoup le traitement que tu applique aux images, même si le lit dans l'eau m'intrigue.
Comptes-tu varier les couleurs ou tout le jeu sera-t-il en violet ?
Le Gui est très propre, bravo !
Les graphistes disponibles ne courent malheureusement pas les rues...
Bonne continuation !

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Dernière édition par Kitai le Dim 30 Juin 2013 - 11:10, édité 1 fois (Raison : Ajout d'un lien au premier message pour télécharger le jeu)
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Kitai
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MessageSujet: Re: Le Phare   Lun 2 Juil 2012 - 17:26

Billbis a écrit:
J'aime beaucoup le traitement que tu applique aux images, même si le lit dans l'eau m'intrigue.
Tout à fait en ligne avec ces deux commentaires.
Ce lit avec son baldaquin en arbres apporte vraiment son côté fantastique au lieu.

Moi aussi j'avais fait un petit projet (mon seul projet un tant soit peu abouti en fait) pour ma copine. Il faut croire que l'amour motive la créativité clin d\\\\'oeil

Curieux d'en découvrir davantage en tout cas !

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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Le Phare   Lun 2 Juil 2012 - 19:37

Billbis a écrit:
J'aime beaucoup le traitement que tu applique aux images, même si le lit dans l'eau m'intrigue.
Comptes-tu varier les couleurs ou tout le jeu sera-t-il en violet ?
Le Gui est très propre, bravo !
Les graphistes disponibles ne courent malheureusement pas les rues...
Bonne continuation !

Merci déjà pour tes appréciations, c'est sympa je trouve. Le traitement appliqué est d'abord un effet "crayon" réalisé avec un plug-in GIMP (http://registry.gimp.org/node/5921). Ensuite, j'ai appliqué une balance des couleurs vers le bleu.

Le lit est censé être celui du joueur. La transformation du lit en "arbre" étant survenu pendant le sommeil, ainsi que sa téléportation dans ce monde étrange. Je pense l'expliquer un peu quand le joueur appliquera la fonction "regarder" sur le lit.

Initialement, je pensais garder les mêmes tons bleu-violet pendant tout le jeu pour assurer une cohérence visuelle. Mais peut-être que cela ne sera pas le cas pour certains écrans, je ne sais pas encore. Cela va dépendre du rendu visuel.

Kitai a écrit:
Billbis a écrit:
J'aime beaucoup le traitement que tu applique aux images, même si le lit dans l'eau m'intrigue.
Tout à fait en ligne avec ces deux commentaires.
Ce lit avec son baldaquin en arbres apporte vraiment son côté fantastique au lieu.

Moi aussi j'avais fait un petit projet (mon seul projet un tant soit peu abouti en fait) pour ma copine. Il faut croire que l'amour motive la créativité clin d\\\\'oeil

Curieux d'en découvrir davantage en tout cas !

Ahah, oui, tu as raison. L'amour stimule la créativité et la motivation !
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mar 3 Juil 2012 - 8:17

Le lit, tu l'a transformé en baldaquin avec des arbres ou il était déjà ainsi? x)
Car j'aime bien les arbres...

Sinon je pense que selon certains cadres (genre le soleil se couche) tu pourrais changer la teinte dominante, car j'ai l'impression qu'avec n'importe quelle couleur tu sauras la maitriser pour donner ce très joli visuel; doux et onirique langue

En tout cas, j'adore les phares (moi j'ai une mer chez moi mais pas de phare; Grrr) j'espère qu'on le visitera ; bon courage pour la suite!

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Godzillu
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mar 3 Juil 2012 - 20:23

Très belle ambiance ta room.

Tout mes voeux de rétablissement à ta chérie.

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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mar 3 Juil 2012 - 20:46

-a-timburton-a- a écrit:
Le lit, tu l'a transformé en baldaquin avec des arbres ou il était déjà ainsi? x)
Car j'aime bien les arbres...

Sinon je pense que selon certains cadres (genre le soleil se couche) tu pourrais changer la teinte dominante, car j'ai l'impression qu'avec n'importe quelle couleur tu sauras la maitriser pour donner ce très joli visuel; doux et onirique langue

En tout cas, j'adore les phares (moi j'ai une mer chez moi mais pas de phare; Grrr) j'espère qu'on le visitera ; bon courage pour la suite!

Le lit était déjà ainsi. Je l'ai récupéré sur le lien suivant.
Je vais faire quelques essais concernant les couleurs, mais j'ai peur de donner un côté "champignon hallucinogène" au visuel ! grand sourire

On pourra visiter le phare, c'est un peu obligé vu le titre du jeu !
Par contre, soyez indulgent avec moi, je ne suis pas très rapide dans la réalisation.

Godzillu a écrit:
Très belle ambiance ta room.

Tout mes voeux de rétablissement à ta chérie.

Merci !!! sourire
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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mar 3 Juil 2012 - 21:38

J'ai un peu avancé dans la réalisation de ce projet.
Pas beaucoup quand même.

J'ai perdu un temps fou pour customiser le comportement du curseur de la souris lors de la sélection des objets à la fois dans le décors ou dans l'inventaire.

L'idée est de pouvoir transformer le curseur de la souris en mode "PickUp" par l'icône de l'objet quand celui-ci est sélectionné, à la fois depuis le décors ou depuis l'inventaire.
--- Je ne suis pas sûr d'être clair... ---

D'une façon concrète, quand je suis en mode "PickUp" (Prendre) quand je clique sur le coquillage dans l'écran de mon premier post, l'image du curseur de la souris doit se changer en coquillage.

J'ai modifié du coup la fonction "PickUp" de l'objet de la façon suivante :
Code:
function oCoquillage_PickUp()
{
  oCoquillage.Visible = false;
  MouseHoldItem = iCoquillage.ID; // La souris est dans l'état "Coquillage"
  Mouse.ChangeModeGraphic(eModePickup, iCoquillage.CursorGraphic);
}

Trouver la fonction Mouse.ChangeModeGraphic n'a pas été simple. Il m'a fallut une intense utilisation de Google pour comprendre que cette fonction permettait de changer dynamiquement l'image d'un curseur.

Mais c'est du pipi de chat quand je compare à la galère que cela a été pour trouver la façon de déposer mon objet dans l'inventaire, une fois celui-ci "capturé" par la souris.

Après de nombreux essais en plaçant du code un peu partout, vraiment, je suis finalement arrivé à la conclusion qu'il fallait procéder de la façon suivante :

1. Dans l'arbre des propriétés (je ne sais pas comment ça s'appelle) en haut à droite de l'interface d'AGS, dans la rubrique "General Settings", dans la section "Inventory", j'ai défini à "True" l'item "Override built-in inventory window click handling". Dans la description fournie par AGS de cet item, il est écrit : "When the mouse is clicked in an inventory window, on_mouse_click is called rather than using AGS's default processing". Là je me dis qu'il faut modifier la fonction "on_mouse_click" dans le fichier "GlobalScript.asc".
En faisant de nombreux essais, je me rends compte que malgré l'option "Override built-in..." activée, quand je clique avec la souris sur la fenêtre de l'inventaire, le code placé dans la fonction "on_mouse_click" ne s'active pas... On entre dans cette fonction que lorsque l'utilisateur clique sur le décors mais pas dans l'inventaire.

2. En fouillant de fond en comble dans les arcanes des discussions sur AGS dans divers forums, je vois apparaître la fonction "on_event".
Je ne sais pas si c'est une fonction toujours supportée par AGS dans sa version 3.2.1 mais comme celle-ci n'apparaît pas lorsque j'ai créé le projet, j'ai eu des doutes.
Toujours est-il que quand j'ai mis du code dans cette fonction, ça a fonctionné. Ce qui est le principal quand même sourire

3. Voici le code que j'y ai placé :
Code:

function on_event(EventType event, int data)
{
  if (event == eEventGUIMouseDown && mouse.IsButtonDown(eMouseLeft) && data == gInventaire.ID)
  {
    GUIControl *theControl = GUIControl.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
    if (theControl == Inventaire)
    {
      InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      if (item != null) { // Clic sur un item de l'inventaire
        if (item.ID == iCoquillage.ID) { // Coquillage
          if (Mouse.Mode == eModeUse) { // Utiliser
            aCoquillage.Play();
          }
          else if (Mouse.Mode == eModePickup && MouseHoldItem == 0) { // Prendre
            cHero.LoseInventory(iCoquillage);
            MouseHoldItem = iCoquillage.ID;
            Mouse.ChangeModeGraphic(eModePickup, iCoquillage.CursorGraphic);
          }
        }
      }
      else { // Clic dans une zone vide de l'inventaire
        GUI *ihm = GUI.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
        if (ihm != null && MouseHoldItem == iCoquillage.ID) { // Coquillage
          cHero.AddInventory(iCoquillage);
          Mouse.ChangeModeGraphic(eModePickup, cModePickup);
          MouseHoldItem = 0;
        }
      }
    }
  }
}
Je ne sais pas trop comment expliquer ce code, mais en gros les deux premiers "if" servent à vérifier que l'utilisateur a bien cliqué sur la zone de l'inventaire.
Le troisième "if" sert à distinguer le cas où l'utilisateur clic sur un objet de l'inventaire, pour le prendre, du cas où l'utilisateur clic sur une zone vide de l'inventaire pour déposer un objet préalablement sélectionné dans le décors pour le déposer dans l'inventaire.

Je continue de me demander s'il n'y a pas moyen quand même d'utiliser la fonction "on_mouse_click" plutôt que "on_event". Si vous avez des réponses à ce sujet je suis preneur !
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Kitai
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mer 4 Juil 2012 - 9:58

painauxraisins a écrit:
Trouver la fonction Mouse.ChangeModeGraphic n'a pas été simple. Il m'a fallut une intense utilisation de Google pour comprendre que cette fonction permettait de changer dynamiquement l'image d'un curseur.
Tu as regardé l'aide d'AGS ? La plupart du temps elle m'a suffi. Et puis en plus depuis on a traduit l'aide clin d\\\\'oeil

Pour ton problème de curseur, je pense qu'il y avait beaucoup plus simple (mais faut connaître, c'est sûr !).
Tu as une option "Use selected inventory graphic for cursor" dans la section Inventory de l'onglet General Settings de l'éditeur (juste en dessous de "Override built-in inventory window click handling"). Assure-toi que cette première option est bien sur True (et du coup tu peux repasser le override à False).

Comme ça normalement, si tu sélectionnes un objet dans ton inventaire, le curseur de la souris prendra directement son image pour aspect.
Ensuite, pour que ça le fasse également lorsque tu cliques sur un objet/hotspot en mode Pick-Up, il te suffira de placer le code suivant dans la fonction PickUp correspondante :
Code:
if (!player.HasInventory(iTonObjet)) player.AddInventory(iTonObjet);
player.ActiveInventory = iTonObjet;
Mouse.Mode = eModeUseinv;
D'après mes tests ça devrait fonctionner, si toutefois c'est bien l'effet que tu voulais.

Tiens-moi au courant et pense à créer un sujet par problème, histoire que tout le monde s'y retrouve mieux dans les recherches à venir clin d\\\\'oeil

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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mer 4 Juil 2012 - 19:22

Kitai a écrit:
Tu as regardé l'aide d'AGS ? La plupart du temps elle m'a suffi. Et puis en plus depuis on a traduit l'aide clin d\\\\'oeil

Merci pour le tuyaux, ce lien que je ne connaissais pas me sera sans doute très utile ! sourire

Kitai a écrit:
Pour ton problème de curseur, je pense qu'il y avait beaucoup plus simple (mais faut connaître, c'est sûr !).
Tu as une option "Use selected inventory graphic for cursor" dans la section Inventory de l'onglet General Settings de l'éditeur (juste en dessous de "Override built-in inventory window click handling"). Assure-toi que cette première option est bien sur True (et du coup tu peux repasser le override à False).

Comme ça normalement, si tu sélectionnes un objet dans ton inventaire, le curseur de la souris prendra directement son image pour aspect.
Ensuite, pour que ça le fasse également lorsque tu cliques sur un objet/hotspot en mode Pick-Up, il te suffira de placer le code suivant dans la fonction PickUp correspondante :
Code:
if (!player.HasInventory(iTonObjet)) player.AddInventory(iTonObjet);
player.ActiveInventory = iTonObjet;
Mouse.Mode = eModeUseinv;
D'après mes tests ça devrait fonctionner, si toutefois c'est bien l'effet que tu voulais.

Très intéressant ! Ta proposition est bonne à savoir. Encore une option d'AGS à maîtriser ! C'est un outil puissant.
J'ai fait une tentative, et même si cela est proche de ce que j'avais en tête, cela ne rend pas exactement comme je le souhaite.
Je vais tenter d'expliquer visuellement ce que mes détours de programmation donnent, et qui finalement correspondent au résultat attendu.

1. Etat initial : Mon inventaire est vide, l'objet (le coquillage sur le sable) est visible dans le décors, le curseur de ma souris est celui prédéfini pour le mode "PickUp".


2. Je clique sur le coquillage présent dans le décors : Mon inventaire est toujours vide, l'objet n'est plus visible dans le décors, le curseur de ma souris prend l'apparence du coquillage mais reste en mode "PickUp" d'un point de vue "logique".


3. Je clique sur l'inventaire : Mon inventaire n'est plus vide et contient l'objet coquillage, l'objet n'est pas visible dans le décors, le curseur de ma souris redevient celui prédéfini pour le mode "PickUp".


Avec ta suggestion, je n'arrive pas à reproduire ce comportement, même en modifiant un peu le code. Je ne sais pas si cela est du au fait que je ne connaisse pas encore bien l'outil.

Kitai a écrit:

Tiens-moi au courant et pense à créer un sujet par problème, histoire que tout le monde s'y retrouve mieux dans les recherches à venir clin d\\\\'oeil

Ok, pas de souci, j'y penserai la prochaine fois ! sourire
C'est en tout cas super cool que tu aie répondu.

A bientôt sourire
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mer 4 Juil 2012 - 21:22

Voici un petit état d'avancement :
- Il y aura pratiquement une dizaine de rooms au lieu des 7 initialement envisagées. D'ailleurs, le background de 7 rooms est au point.
- Le déplacement d'une room à une autre est maintenant opérationnel pour les rooms déjà existantes.
- Une petite amélioration d'interface : quand l'utilisateur passe le curseur dessus une flèche de déplacement sur le décors, celui-ci se change automatique en "Move" (curseur customizé).

Il faut que je termine le background de mes rooms avant de m'attaquer sur le design des quelques objets avec lesquels le joueur pourra interagir.

Tchuss !
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MessageSujet: Re: Le Phare   Mer 4 Juil 2012 - 21:38

Eh bien ça fait plaisir de voir que tu avances à un bon rythme !

Effectivement je pense que le rendu que tu cherches à obtenir l'est difficilement sans passer par une gestion personnalisée des clics dans l'inventaire... Le problème étant de n'ajouter l'objet à l'inventaire que lorsqu'on clique sur ce dernier lorsque le curseur "contient" l'objet d'inventaire en question.

Je vois que tu as eu des soucis avec l'option "Override built-in inventory window click handling", pourtant l'aide d'AGS dit
Citation :
Cependant, si vous activez cette option, cliquer sur un objet dans la fenêtre d'inventaire appellera la fonction on_mouse_click avec eMouseLeftInv, eMouseMiddleInv ou eMouseRightInv, ce qui vous permettra de gérer vous-même. Vous pouvez utiliser la variable game.inv_activated pour savoir sur quel objet le joueur a cliqué.
La subtilité est donc de bien conditionner sur eMouseLeftInv. Bref, je pense que tu t'en sors très bien comme ça malgré tout ^^

Bonne continuation !

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MessageSujet: Re: Le Phare   Sam 21 Juil 2012 - 19:22

Salut à toutes et à tous,

Bon, j'ai eu beaucoup de mal pour avancer sur ce petit projet, notamment suite à mon manque de maîtrise de GIMP. Ca serait un peu compliqué à expliquer, mais j'ai été bloqué dans une opération de détourage... No comment... Le boulet total quoi.

Finalement, je m'en suis sorti et je suis assez content de vous annoncer que j'ai à peu de chose près l'ensemble des éléments graphique de ce petit jeu. Loin d'être graphiste, le peu qu'il faut réaliser pour ce petit jeu est déjà un vrai calvaire pour moi !

Il y aura donc 10 rooms. Je ne suis pas satisfait de la cohérence graphique entre chacune d'entre elles, mais je préfère avancer sur la partie scénario et texte désormais. Je reviendrai sans doute dessus une fois la première mouture terminée.


Il y a une vingtaine de sprites actuellement dans la bibliothèque de mon projet AGS.

Sinon, que dire de plus ? J'espère pouvoir finir ce projet courant août, les vacances aidant... sourire
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MessageSujet: Re: Le Phare   Sam 21 Juil 2012 - 22:51

Ça a l'air sympas et particulier... J'aime bien ce qui est particulier.
J'apprécie également le traitement que tu utilises pour tes rooms ; au plaisir de jouer à ton jeu courant Août alors sourire

Bonne continuation !


NB : Je ne bosse pas sur Gimp, mais si tu as besoin d'un coup de main pour un détourage ou deux, n'hésites pas clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: Le Phare   Dim 22 Juil 2012 - 9:00

Kitai a écrit:
Eh bien ça fait plaisir de voir que tu avances à un bon rythme !

Effectivement je pense que le rendu que tu cherches à obtenir l'est difficilement sans passer par une gestion personnalisée des clics dans l'inventaire... Le problème étant de n'ajouter l'objet à l'inventaire que lorsqu'on clique sur ce dernier lorsque le curseur "contient" l'objet d'inventaire en question.

Je vois que tu as eu des soucis avec l'option "Override built-in inventory window click handling", pourtant l'aide d'AGS dit
Citation :
Cependant, si vous activez cette option, cliquer sur un objet dans la fenêtre d'inventaire appellera la fonction on_mouse_click avec eMouseLeftInv, eMouseMiddleInv ou eMouseRightInv, ce qui vous permettra de gérer vous-même. Vous pouvez utiliser la variable game.inv_activated pour savoir sur quel objet le joueur a cliqué.
La subtilité est donc de bien conditionner sur eMouseLeftInv. Bref, je pense que tu t'en sors très bien comme ça malgré tout ^^

Bonne continuation !

Merci au fait ! Je viens de voir un peu beaucoup tardivement ta réponse. oups...
Je vais regarder le comportement de eMouseLeftInv dans une version optimisée de mon petit jeu.

En tout cas, j'avais du lire trop rapidement la documentation d'AGS sur l'option "override".
J'essaierai d'être plus vigilant la prochaine fois ! sourire

titangebrian a écrit:
Ça a l'air sympas et particulier... J'aime bien ce qui est particulier.
J'apprécie également le traitement que tu utilises pour tes rooms ; au plaisir de jouer à ton jeu courant Août alors sourire

Bonne continuation !


NB : Je ne bosse pas sur Gimp, mais si tu as besoin d'un coup de main pour un détourage ou deux, n'hésites pas clin d\\\\'oeil

Merci pour les compliments, ça fait toujours plaisir sourire
Le traitement sur les rooms c'est surtout pour pallier à mon absence de compétence sur la partie graphique. C'est pour donner l'impression que c'est dessiné alors qu'en fait ce ne sont que des photos. En tout cas, content que cela te plaise.

Et pour ta proposition d'aide, c'est vraiment gentil. S'il y a un détourage un peu "touchy", je saurais m'en souvenir sourire

A bientôt !
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MessageSujet: Re: Le Phare   Dim 22 Juil 2012 - 16:19

Ravis de voir que ton projet avance bien painauxraisins !
J’attends la première version jouable de ton projet avec intérêt. Surtout concernant le scénario, qui s'annonce mystérieux (ha ha, quel jeu de mots !).
grand sourire

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MessageSujet: Re: Le Phare   Lun 23 Juil 2012 - 6:04

Billbis a écrit:
Ravis de voir que ton projet avance bien painauxraisins !
J’attends la première version jouable de ton projet avec intérêt. Surtout concernant le scénario, qui s'annonce mystérieux (ha ha, quel jeu de mots !).
grand sourire
J'espère que vous ne serez pas trop déçu par la faible longueur du jeu.

Sinon le rapprochement avec Myst est inévitable en effet. C'est ce que je me suis dit également en commençant la réalisation. Ce sera loin d'être du niveau de cette référence du jeu d'aventure mais effectivement, il y a quelques similitudes dans le scénario.

J'ai hâte de pouvoir finir une première version du jeu afin que vous puissiez me donner votre avis et accessoirement voir les éventuels problèmes.

Merci pour vos encouragements,

A bientôt !
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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 13:00

Salut à tous,

Une version beta de mon mini jeu est désormais disponible à l'adresse suivante :
mediafire.com ?s93coestve13hm2

Ne vous attendez pas à une grande aventure, ce n'était pas l'idée. En mode "rush", la fin est accessible en 30 secondes je pense. C'est avant tout pour ma petite amie qui va un peu mieux heureusement ^^

Je considère ce mini jeu plus comme un petit poème sans grande prétention.

Il y a donc 10 rooms normales avec deux rooms finales.
Il y a un peu de musiques qui sont créditées à la fin du jeu. Pas vraiment de bruitage.
Les graphismes sont issus de photos retraitées par GIMP.
Il y a quelques "animations" mais bon, c'est très basique !

Je suis plutôt satisfait de ce petit projet. Je ne pensais pas que cela prendrait autant de temps. En même temps, j'avais tout à maîtriser... D'ailleurs AGS se révèle être un outil riche et je ne regrette pas d'avoir tenté l'expérience avec celui-ci.

Toujours est-il que le résultat est loin de ce que j'aurais souhaité dans l'absolu. J'aurais bien mis plein de rooms, des vraies énigmes, des effets spéciaux, une bande son de qualité, etc... Mais je n'ai tout simplement pas les compétences pour ça. sourire

N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, et s'il y a des bugs et autres coquilles, ça m'intéresse bien sûr.

Merci à vous pour vos encouragements jusqu'à présent,

Prenez soin de vous ;-)
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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 13:30

Bravo painauxraisins ! Je teste ça ce soir et je te tiens au courant !
Il semblerait que là je soit au boulot.
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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 16:19

Merci Bilbis ! Je suis impatient d'avoir vos avis.
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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 16:53

C'est sympas sourire
Par contre je n'ai pas compris l'histoire du coquillage, je n'ai rien fait avec mais il a disparu à un moment...
...
Juste un petit 'soucis' : lorsque l'on a activé un objet (que le curseur a la forme de l'un des objets) et que l'on clique sur l'une des actions (voir, prendre...), le curseur prend la forme de l'action et l'objet disparaît.
Non sinon c'est chouette, court mais chouette.


Bravo painauxraisins ! ^^

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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 17:07

Voilà, je l'ai finit.
Pour une première, c'est une franche réussite ! Félicitation !
L’aspect poétique ressort bien, le style graphique est superbe, onirique, parfaitement adapté. L'interface est discrète et moderne, c'est bien.
Donc, avant de me lancer dans quelques retours constructifs, encore bravo !

Quelques pistes pour améliorer le confort de l'expérience :
- Une petite piste sonore en fond, ça sera bien. Musique douce, ou juste le bruit des vagues. Par exemple ça.
-Le curseur qui se transforme en pied quand on passe sur les doubles flèche jaune, c'est pas mal mais il faudrait revenir à l’icône d'avant lorsque l'on quitte cette double flèche. Ou alors, plus simple, ne pas faire ce changement automatique et laisser le joueur le faire. Plusieurs fois, alors que je voulais regarder un élément, ma souris a passé sur une double flèche et paf ! elle est passée en mode marche.
-Ces doubles flèches sont un peu trop grosse à mon goût. Oui, je chipote...
-Si le clic droit pouvait faire changer le mode de la souris, on gagnerait aussi en confort.
-J'ai pas trouvé comment quitter... pleure Il faudrait rajouter un petit GUI pour quitter lorsqu’on appui sur ECHAP.
-La Vague à la fin mérité d'avoir une animation un poi plus lisse. Oui, je chipote encore.
-De plus, il me semble que le mode DEBUG est encore activé.

Si tu as des problèmes pour implémenter tout ça sous AGS, n'hésite pas à demander !

Sinon, niveau contenu, un poil plus de narration ce serait top (plus de texte quoi !) : on en redemande !
Et une petite traduction en anglais pour faire profiter au monde entier ton petit bijou.

Encore bravo ! Pour une première production ,je trouve ça impressionnant !
chou

Tu referas d'autres jeu après ? Allez ! Dis oui !

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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 18:25

titangebrian a écrit:
C'est sympas sourire
Par contre je n'ai pas compris l'histoire du coquillage, je n'ai rien fait avec mais il a disparu à un moment...
...
Juste un petit 'soucis' : lorsque l'on a activé un objet (que le curseur a la forme de l'un des objets) et que l'on clique sur l'une des actions (voir, prendre...), le curseur prend la forme de l'action et l'objet disparaît.
Non sinon c'est chouette, court mais chouette.


Bravo painauxraisins ! ^^

Tout d'abord merci pour ton appréciation. ^^
Le coquillage, on est censé pouvoir appliquer l'action "utiliser" sur celui-ci une fois qu'on l'a dans l'inventaire. Il ne sert à rien si ce n'est à nous faire entendre une petite musique.

Pour le bug avec les objets, bien vu ! Il est noté dans la bug list grand sourire

Billbis a écrit:
Voilà, je l'ai finit.
Pour une première, c'est une franche réussite ! Félicitation !
L’aspect poétique ressort bien, le style graphique est superbe, onirique, parfaitement adapté. L'interface est discrète et moderne, c'est bien.
Donc, avant de me lancer dans quelques retours constructifs, encore bravo !

Long retour, ça fait plaisir que tu aies pris du temps pour me faire part de tes impressions.

Billbis a écrit:
Quelques pistes pour améliorer le confort de l'expérience :
- Une petite piste sonore en fond, ça sera bien. Musique douce, ou juste le bruit des vagues. Par exemple ça.

C'est une bonne idée. Et le site semble très utile. Merci pour le tuyau ! sourire

Billbis a écrit:
-Le curseur qui se transforme en pied quand on passe sur les doubles flèche jaune, c'est pas mal mais il faudrait revenir à l’icône d'avant lorsque l'on quitte cette double flèche. Ou alors, plus simple, ne pas faire ce changement automatique et laisser le joueur le faire. Plusieurs fois, alors que je voulais regarder un élément, ma souris a passé sur une double flèche et paf ! elle est passée en mode marche.

Tu as raison, je m'étais fait la remarque du pb du curseur qui se change automatiquement vers la fin de mes tests, mais au final je n'y avais pas touché. Je vais essayer d'implémenter quelque chose pour prendre en compte ces remarques pertinentes.

Billbis a écrit:
-Ces doubles flèches sont un peu trop grosse à mon goût. Oui, je chipote...

Je vais faire des essais en réduisant la taille et voir ce que cela donne. En effet, cela peut faciliter les autres actions comme "regarder" ^^

Billbis a écrit:
-Si le clic droit pouvait faire changer le mode de la souris, on gagnerait aussi en confort.

Ca ne doit pas être trop difficile à implémenter. Ok clin d\\\\'oeil

Billbis a écrit:
-J'ai pas trouvé comment quitter... pleure Il faudrait rajouter un petit GUI pour quitter lorsqu’on appui sur ECHAP.

Pour quitter, je me suis dis que la croix "Windows" en haut à droite serait suffisante. Mais je reconnais que cela ne fais pas très "pro". En même temps, j'ai toujours trouvé cette fonction "quitter" moche, indépendamment de son indéniable utilité hein ^^
Je vais voir comment rajouter cette fonctionnalité.

Billbis a écrit:
-La Vague à la fin mérité d'avoir une animation un poi plus lisse. Oui, je chipote encore.

Pour l'animation des vagues à la fin, j'ai utilisé le background animé qui semble n'autorisé que 5 frames. Pour faire quelque chose de plus fluide, j'imagine que je dois passer par une autre technique comme un objet animé. C'est ça ?

Billbis a écrit:
-De plus, il me semble que le mode DEBUG est encore activé.

Quezako ? Comment on l'active/désactive en mode EXE ? ^^

Billbis a écrit:
Si tu as des problèmes pour implémenter tout ça sous AGS, n'hésite pas à demander !

Sûr ! Comptez sur moi sourire

Billbis a écrit:
Sinon, niveau contenu, un poil plus de narration ce serait top (plus de texte quoi !) : on en redemande !
Et une petite traduction en anglais pour faire profiter au monde entier ton petit bijou.

Encore bravo ! Pour une première production ,je trouve ça impressionnant !
chou

Tu referas d'autres jeu après ? Allez ! Dis oui !

Au début, je ne voulais pas mettre trop de textes, de peur de casser l'aspect onirique.
Comme ce mini jeu est à la base pour une personne bien précise, qui parle français heureusement (!), je n'ai pas envisagé de traduire en anglais. Mais pourquoi pas sourire.

Si jamais la destinataire du jeu l'apprécie alors j'envisagerai de tenter un autre jeu. Mais chaque chose en son temps ! sourire

Merci encore pour vos encouragements, c'est vraiment très sympa de votre part.
Si je peux vous aider sur vos projets (je ne sais pas vraiment en quoi par contre grand sourire) ça sera avec plaisir !
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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 18:48

Pour les vagues à la fin tu peux effectivement les faire passer en tant qu'objet, mais tu peux également réaliser une petite vidéo animée annexe que tu ajoutes à ton jeu et qui se lancera lorsque le joueur aura terminé le jeu (une cinématique de fin quoi sourire )

C'est vrai qu'un peu de texte en plus serait chouette ; si tu ne veux pas casser l'aspect onirique de ton univers tu peux... faire une cinématique d'intro ! ^^
Tu crées une première room noire sur laquelle tu fais défiler du texte un peu plus narratif (à l'aide de la fonction Sayat ou Display) , un petit son de vagues en fond... le joueur plonge peu à peu dans ce monde de rêve. Puis tu fais apparaître ta room du bord de plage avec un fondu doux... ça y est, le joueur peut se lancer dans l'aventure.

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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 19:04

Pour la petite croix windows pour quitter, ton jeu été tellement beau que je l'ai mis en plein écran. Du coup, plus de petite croix pour quitter. grand sourire
Voir ce topic :
http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t1981-resolufenetre-de-confirmation-quitter?highlight=quitter
Le mode DEBUG, c'est dans General Setting, Compiler, Enable Debug Mode. Ça rajoute des raccourcis pour tricher. Cela dit, je ne suis pas certain qu'il soit bien activé dans ton jeu. C'est juste qu'en cherchant une touche pour quitter, j'ai fait toute les touches Fonction de mon clavier, et il y avait des bizarres (genre F7 qui doit lancer une nouvelle partie).


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MessageSujet: Re: Le Phare   Ven 27 Juil 2012 - 19:53

titangebrian a écrit:
Pour les vagues à la fin tu peux effectivement les faire passer en tant qu'objet, mais tu peux également réaliser une petite vidéo animée annexe que tu ajoutes à ton jeu et qui se lancera lorsque le joueur aura terminé le jeu (une cinématique de fin quoi sourire )

C'est vrai qu'un peu de texte en plus serait chouette ; si tu ne veux pas casser l'aspect onirique de ton univers tu peux... faire une cinématique d'intro ! ^^
Tu crées une première room noire sur laquelle tu fais défiler du texte un peu plus narratif (à l'aide de la fonction Sayat ou Display) , un petit son de vagues en fond... le joueur plonge peu à peu dans ce monde de rêve. Puis tu fais apparaître ta room du bord de plage avec un fondu doux... ça y est, le joueur peut se lancer dans l'aventure.

Ok, pour que cela ne prenne pas trop de place, je vais privilégier la piste de l'objet animé.
J'avais pensé à une introduction dans ce style. Mais par manque de courage sans doute, ça ne s'est pas concrétisé. Mais j'ai comme l'impression que c'est nécessaire. J'avoue que démarrer dès le premier écran est un peu abrupte.

Billbis a écrit:
Pour la petite croix windows pour quitter, ton jeu été tellement beau que je l'ai mis en plein écran. Du coup, plus de petite croix pour quitter. grand sourire
Voir ce topic :
http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t1981-resolufenetre-de-confirmation-quitter?highlight=quitter
Le mode DEBUG, c'est dans General Setting, Compiler, Enable Debug Mode. Ça rajoute des raccourcis pour tricher. Cela dit, je ne suis pas certain qu'il soit bien activé dans ton jeu. C'est juste qu'en cherchant une touche pour quitter, j'ai fait toute les touches Fonction de mon clavier, et il y avait des bizarres (genre F7 qui doit lancer une nouvelle partie).


Ok ! Comme le mode plein écran bug sur mon ordi, je n'ai jamais testé dans cette configuration.
J'ai mis en commentaire certaines touches dans la fonction on_key_press (Ctrl-S, Ctrl-X et Ctrl-A). Elles m'ont bien servi pendant ma phase de dev. J'avais laisser Ctrl-Q (quitter), sans penser qu'elle allait vraiment servir dans le cas d'une utilisation en mode plein écran ! grand sourire

Merci pour le lien, ça va beaucoup m'aider pour customizer la fonction Quitter sourire

Sinon, si je ne réponds dans les jours qui viennent, c'est parce que je n'aurais pas internet. Cependant, je ne manquerai pas de lire vos messages à mon retour sourire
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