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 [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.

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titangebrian
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MessageSujet: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 7:34

Salut tout le monde,
ça fait... longtemps que je ne suis plus revenu sur ce chouette site et que je n'avais pas tâté AGS ; d'ailleurs si je me souviens bien, je m'étais arrêté à '2) L'INTERFACE ET L'ECRAN DE JEU PRINCIPAL', l'utilisation des commandes scriptées m'ayant terrifié. Mais j'ai décidé de passer outre ma peur et de me lancer !
Seulement problème : je rencontre sans cesse des petits soucis d'erreur dans le script ; erreurs que je ne comprends pas forcément... Aussi et ayant décidé de ne pas constamment harceler Shai-la par MP, je décidai plutôt de ce faire au sein du fofo colere !
...
Mais voici sans plus attendre mon problème :
Je m'essaie actuellement à l'entrée de textes et de dialogues et planche un peu sur la seconde partie de ce sujet.
En effet, si j'arrive à faire parler notre ami Roger, on ne peut pas en dire autant de son interlocuteur, puisque lorsque je tente de programmer ses réponses, je ne peux même pas tester le jeu, suite aux messages d'erreurs dans le script.

Voici ce que j'entrai :

// Dialog script file
@S // Dialog startup entry point
EGO: Tiens salut Sam !
CHAR1: Salut Roger !
return
@1
return
@2
return
@3
return
@1 // option 1
CHAR1: Bien et toi ?
return
@2 // option 2
CHAR1: Oui sauf le petit dernier qui a la rougeole.
return
@3 // option 3
CHAR1: A la prochaine !
stop

Et voici les 9 (ouf !) messages d'erreurs :

Entry point already exists in this script : @1
The command 'CHAR1: Bien et toi ?' will be ignored since the script for this option has already finished
The command 'return' will be ignored since the script for this option has already finished
Entry point already exists in this script : @2
The command 'CHAR1: Oui sauf le petit dernier qui a la rougeole.' will be ignored since the script for this option has already finished
The command 'return' will be ignored since the script for this option has already finished
Entry point already exists in this script : @3
The command 'CHAR1: A la prochaine !' will be ignored since the script for this option has already finished
The command 'return' will be ignored since the script for this option has already finished

Ainsi, seuls les réponses de Sam semblent poser pb.
Peut-être qu'avec les nouvelles versions d'AGS, les commandes de script ne sont plus tout à fait les même que dans les tutos... ?

Je vous remercie par avance et vous promets, au terme de toute l'aide que vous pourrez m'apporter, de vous pondre - un jour - un jeu digne de ce nom !
Cordialement,
Maël.


Dernière édition par titangebrian le Dim 1 Juil 2012 - 13:20, édité 1 fois
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 7:58

Ile me semble que ton script devrait plutôt ressembler à ça :
Code:

// Dialog script file
@S // Dialog startup entry point
EGO: Tiens salut Sam !
CHAR1: Salut Roger !
return
@1 // option 1
CHAR1: Bien et toi ?
return
@2 // option 2
CHAR1: Oui sauf le petit dernier qui a la rougeole.
return
@3 // option 3
CHAR1: A la prochaine !
stop

C'est à dire sans :
@1
return
@2
return
@3
return

Qui semblent entrer en conflit avec la suite.
Pour info, voici le script du dialogue de mon petit projet pilote :

Code:
// Dialog script file
@S  // Dialog startup entry point
Hugo: Slurp.
return
@1
Hugo: Grrrr...
option-off 1
return
@2
Hugo: GroAAH!
option-off 2
return
@3
Hugo: RrRRrr.
option-off 3
option-on 4
return
@4
Hugo: AgrAaAA !
option-off 4
return
@5
Hugo: Hik, hik, Hik!
stop

Bon courage !

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titangebrian
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 9:01

En effet sourire

Je pensais que @1, @2 et @3 correspondaient aux phrases de Roger (entrées dans 'option text'), et @1 // option 1, @2 // option 2 et @3 // option 3 correspondaient aux réponses de Sam.
D'où le conflit sur AGS.

Un très grand merci à toi, Billbis !


Si je rencontre d'autres problèmes-bateaux comme celui-ci, je les poste à la suite ou bien je crée un nouveau post à chaque fois ?



Cordialement,
Maël.
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 9:40

De rien. sourire
Si c'est un problème de dialogue, poste à la suite, sinon ailleurs.

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Kitai
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 9:45

Re titangebrian ^^
Heureux de voir que Billbis a répondu à ton problème.

Je peux aussi te conseiller de consulter la page d'aide française concernant les dialogues/conversations qui m'avait semblé assez claire lorsque je l'ai traduite (je dois avouer que je n'ai jamais mis en pratique les dialogues mais j'avais l'impression d'avoir assimilé le principe).

titangebrian a écrit:
Si je rencontre d'autres problèmes-bateaux comme celui-ci, je les poste à la suite ou bien je crée un nouveau post à chaque fois ?
L'idéal est de poster un nouveau sujet par problème (spécifique), histoire que les futurs demandeurs d'aide puissent s'y retrouver facilement dans leurs recherches sur le forum.

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titangebrian
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 14:48

Re ;
Alors que Roger et Sam conversaient paisiblement, voici qu'une fenêtre d'erreur apparut, stipulant la chose suivante :

Error : prepare_script: error -18 (no such function in script) trying to run
'room_FirstLoad' (Room 1)

Cela est-il arrivé à quelqu'un ? Qu'ai je fait pour que Room 1 fasse des sienne ?

...

J'en profite pour poser la question à deux balles : où se trouve exactement l'option 'Play music on room load' ?
(J'ai été dans Rooms > :1 > Edit room... et puis plus rien, si ce n'est 'LegacyMusicVolumeAdjustment).


Cordialement,
Maël.
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 15:01

Pour jouer de la musique je t'invite à lire ça :
http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t1666-tuto-ags-32-l-onglet-audio
et ça :
http://adventuregamestudio.fr-bb.com/t1996-resolu-pas-de-dossiers-music-ou-sons-dans-le-rep-du-jeu

Pour ton problème, il nous faut plus d'info, comme le script de la conversation et celui de la room en question.

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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 16:53

Coucou.

Merci pour les liens ; je vais essayer d'éplucher plus en détails les topics à l'aide de la fonction 'rechercher' désormais.

...

Voici le script de la Room 1 :

// room script file

function clef_Interact()
{
cEgo.Walk(clef.X, clef.Y, eBlock, eWalkableAreas);
clef.Visible=false;
cEgo.AddInventory(iClef);
}



Et celui de la conversation :

// Dialog script file
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return
@1 // option 1
CHAR1: Bien et toi ?
return
@2 // option 2
CHAR1: Oui sauf le petit dernier qui a la rougeole.
return
@3 // option 3
CHAR1: A la prochaine !
stop


La-dites conversation fonctionnait bien, j'ai simplement commencé à tenter de mettre des sons de pas à mon perso, ça fonctionnait pas mal également, rien de bien sorcier...
Et puis j'ai essayé de trouver l'option 'Play music...' [option qui n'existe pas donc, encore merci pour les links clin d\\\\'oeil ]. Un petit test supp' et là... le jeu s'affiche puis disparaît aussitôt, suivi de la fenêtre d'erreur.
Incompréhension totale Oo.

Merci à vous pour vos réponses rapides.
Maël.
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Kitai
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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Sam 30 Juin 2012 - 18:07

titangebrian a écrit:
Error : prepare_script: error -18 (no such function in script) trying to run
'room_FirstLoad' (Room 1)
titangebrian a écrit:
Voici le script de la Room 1 :

// room script file

function clef_Interact()
{
cEgo.Walk(clef.X, clef.Y, eBlock, eWalkableAreas);
clef.Visible=false;
cEgo.AddInventory(iClef);
}
Manifestement, tu dois avoir tenté à un moment dans tes manipulation d'exécuter certaines actions à l'ouverture de la pièce.
Pour cela tu t'es certainement rendu dans les événements de la pièce (éclair orangé) et tu as cliqué sur "When room first loads...", ce qui a eu pour effet d'ouvrir le script de la pièce et d'ajouter la fonction room_FirstLoad.
J'imagine que tu t'es par la suite ravisé, effaçant cette partie du code du fichier script, supprimant donc la fameuse fonction room_FirstLoad. Cependant, lorsque tu as cliqué sur "When room first loads...", le champ s'est rempli du nom de la fonction à appeler, en l'occurrence room_FirstLoad : le jeu cherche donc à lancer la fonction ayant ce nom lorsque la pièce se charge pour la première fois.
Si j'ai juste, la solution consiste simplement à retourner dans cet onglet d'événements (éclair orangé) et à effacer la référence à cette fonction désormais inexistante.

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MessageSujet: Re: [résolu]Les Dialogues - problème de codage pour les réponses de Sam.   Dim 1 Juil 2012 - 13:16

En effet ; merci Kitai !
J'espère qu'un jour je m'y retrouverai autant que vous ; pour l'heure, vous allez entendre parler de moi perplexe !

Biz à vous tous sur le forum clin d\\\\'oeil
Maël.

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