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 empty game et gui

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jetsetwilly
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MessageSujet: empty game et gui   Mar 24 Avr 2012 - 22:39

alors voila
apres avoir tafé mon scenario j'ai mon histoir qui germe.
le jeu sera finalement en 32 bits et 640 480, je suis confronté deja a plusieurs problemes/
-je comptai faire mon jeu avec le defaulttemplate mais deja vu que je^passe en 32 bits le gui n'aparait plus(ou plutot les sprites,il faut donc les refaires en 2 x plus grand apparement. alors je me dis autant utilisé le empty game, mais cela veut dire que je vais devoir faire tous mes gui ce qui apparement n'est pas une mince affaire dans ags.
- j'aimerai pouvoir inclure des gui interactis....; exemple:
le heros se trouve a coté d'une voiture, il ouvre le capot de la voiture, et la un gui apparait sur l'ecran avec le moteur de la voiture, le heros pourrait interagir dedans exemple changer bougies etc....
- je voudrai que l'executable de mon jeu ne s'ouvre pas en mode plein ecran.
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Kitai
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Mer 25 Avr 2012 - 2:00

jetsetwilly a écrit:
apres avoir tafé mon scenario j'ai mon histoir qui germe.
Bonne nouvelle ça ^^

jetsetwilly a écrit:
vu que je^passe en 32 bits le gui n'aparait plus(ou plutot les sprites,il faut donc les refaires en 2 x plus grand apparement.
En théorie passer en 32 bits ne pose aucun problème de redimensionnement. En revanche c'est la profondeur des couleurs qui peut devoir être revue.

jetsetwilly a écrit:
faire tous mes gui ce qui apparement n'est pas une mince affaire dans ags.
Je trouve pas ça très compliqué, et de toute façon faudra bien mettre les mains dans le cambouis à un moment ou un autre !
Ce qui prend le plus de temps je pense c'est de faire les graphismes de ces GUI, mais après tu peux les orienter très verbaux si la charge de travail t'effraie.

jetsetwilly a écrit:
il ouvre le capot de la voiture, et la un gui apparait sur l'ecran avec le moteur de la voiture
Rien de sorcier non plus là-dedans.
Lorsque tu crées un GUI, tu peux choisir son type. Celui qui t'intéresse est pop-up modal, ça signifie qu'il ne sera pas affiché au lancement du jeu, seulement quand tu auras choisi de l'afficher avec l'option Visible.
Ensuite pour les bougies ou autres, eh bien tu les incrustes en tant que boutons sur lesquels le joueur pourra cliquer et le tour est joué.

jetsetwilly a écrit:
je voudrai que l'executable de mon jeu ne s'ouvre pas en mode plein ecran.
Il te suffira de lancer le fichier winsetup.exe et de cocher l'option Run in window instead of full screen puis de sauver les changements. Tant que tu gardes le fichier acsetup.cfg dans l'archive, tes changements seront pris en compte au premier lancement de la part du joueur, s'il ne lance pas lui-même winsetup.

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jetsetwilly
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Jeu 26 Avr 2012 - 14:41

ok j'e teste doucemement/

_a propoos de set cursormode, je suis un peu confu, je voulais commencer par faire de simple icone marcher utiliser regarder etc, dans un blank game tous ces parametres sont ils deja definis ou faut il tout faire? comment les definir?
_ apropos de gui texte window, les 8 images de bordure doivent elles avoir des sprites d'une taille definies ?
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jetsetwilly
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Jeu 26 Avr 2012 - 17:52

ok j'avance , faut definir les cursor mode1 2 3.......
cepandant, je trouve dommage qu'on peut utiliser que des boutons carrés;;;; j'aimerai faire un gui spherique avec les 4 actions dans le camembert
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Kitai
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Jeu 26 Avr 2012 - 18:53

jetsetwilly a écrit:
cepandant, je trouve dommage qu'on peut utiliser que des boutons carrés;;;; j'aimerai faire un gui spherique avec les 4 actions dans le camembert
Les zones des boutons sont carrées dans l'éditeur d'AGS, mais si tu les associes à des images "non carrées", seules les zones non transparentes seront cliquables (à condition d'avoir activé Perfect Click Detection dans les réglages généraux il me semble).
Du coup tu peux superposer ces boutons de façon à "dessiner" un camembert grâce aux différents boutons.

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MessageSujet: Re: empty game et gui   Sam 28 Avr 2012 - 12:53

mon gui est fini youpi...
finalement j'ai repris le gui du default template( qui me convient parfaitement apres tout) et j'e l'ai amelioré:
tous les sprites sont desormais en 32 bits au graphisme soignés, curseurs animés , iconebar animée, c'est tout de suite plus pro
seulement j'ai une question
l'action interact , d'apres ce que j'ai compris elle aurait la fonction de prendre et d'utiliser un objet? il y a bien un curseur "pickup" dans le menu cursor mais je ne sais pas comment le selectionner,
me conseillez vous de rajouter un bouton prendre? afin de dissocier les actions prendre et utiliser? je pense que sa pourrait etre problematique pour le codage d'associer la fonction prendre et utiliser?
je compte uploader mon template(pour les utilisteurs 32bits si c'est possible si quelqu'un me dis comment faire
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Sam 28 Avr 2012 - 17:33

jetsetwilly a écrit:
me conseillez vous de rajouter un bouton prendre? afin de dissocier les actions prendre et utiliser? je pense que sa pourrait etre problematique pour le codage d'associer la fonction prendre et utiliser?
Tout dépend de toi en fait. Certains jeux ne "dissocient" aucune action, il y a simplement le clic gauche qui réagit de façon cohérente selon ce sur quoi on clic.
Après si pour certains objets tu prévois de pouvoir les utiliser d'une part et les ramasser d'autre part, alors oui, il est indispensable de dissocier les deux.
Note cependant que la souris n'est pas en mode "Utiliser" lorsque tu sélectionnes l'objet depuis l'inventaire, donc si tu ne prévois pas de pouvoir utiliser les objets ramassables "sur place", ce n'est peut-être pas nécessaire de dissocier.

jetsetwilly a écrit:
je compte uploader mon template(pour les utilisteurs 32bits si c'est possible si quelqu'un me dis comment faire
Tu uploades un template comme tu uploades n'importe quel fichier. Il suffit de te trouver un hébergeur et tu donnes le lien vers le fichier ensuite.
Bien sûr avant ça il faut créer ton fichier template : File > Make template for this game (plus de détails dans la documentation). Ensuite tu récupères le fichier que tu as créé (extension AGT) pour ensuite le mettre en ligne sur ledit hébergeur.

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MessageSujet: Re: empty game et gui   Sam 28 Avr 2012 - 21:54

gros souci encore et oui... si je rajoute laction prendre en plus de interaction je n'arrive plus a y acceder par la molette de la souris.... pickup pour prendre et interact pour utiliser...
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Dim 29 Avr 2012 - 3:27

jetsetwilly a écrit:
si je rajoute laction prendre en plus de interaction je n'arrive plus a y acceder par la molette de la souris....
As-tu activé l'option StandardMode dans les propriétés du curseur prendre/pickup ? Je crois que ça définit, entre autre, sa disponibilité pour SelectNextMode.

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MessageSujet: Re: empty game et gui   Dim 29 Avr 2012 - 14:09

merci kitai sa marche j'ai testé.....j'ai 5 actions maintenant marcher regarder prendre utiliser et parler....je trouve que c'est mieux sa rajoute de la difficulté au jeu...
pour relever le challenge j'vais refaire un gui dans un empty game...
encore une question toutefois,
j'ai fais trois bouton exit save et load que j'ai assigné au restore save et exit game dialog;;;
sa m'affiche des menus gris tout moche.....comment on fait pour les refaires ceux là? ils n'apparraissent pas dads les gui...
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Kitai
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MessageSujet: Re: empty game et gui   Dim 29 Avr 2012 - 18:47

jetsetwilly a écrit:
pour relever le challenge j'vais refaire un gui dans un empty game...
Oui je pense que c'est la bonne méthode : commencer par modifier l'existant pour se faire la main, puis créer à partir de zéro une fois qu'on s'est un peu habitué.

jetsetwily a écrit:
sa m'affiche des menus gris tout moche.....comment on fait pour les refaires ceux là? ils n'apparraissent pas dads les gui...
Là pour le coup il me semble que ce sont des fenêtres par défaut, directement implémentées dans AGS.
Si tu veux faire ton propre système de sauvegarde/chargement/quitter, il faut "simplement" créer tes propres GUI que tu afficheras au moment voulu avec la propriété Visible (en prenant soin de passer la valeur 0 à la fonction QuitGame associée avec le bouton "Quitter" du GUI concerné si tu ne veux pas qu'un message de confirmation par défaut s'affiche à nouveau).

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