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 décors animé pluie

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jetsetwilly
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MessageSujet: décors animé pluie   Mer 11 Avr 2012 - 14:55

alors voila j'ai fait une animation pluie en 24 images en 640x480.

j'aimerai la plasser en premier plan de ags avec une transparence de 50%mon jeu est aussi en 640x480.
l'animation devra etre fixé sur l'écran.

es ce possible avec ags? comment va il gerer la transparence? quel format enregistrer mes images de pluies
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Pierrec
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 16:51

Moi je ferais un objet "pluie" qui couvre toute la room et je lui assignerais l'animation en question. Pour la transparence, tu peux utiliser int Object.Transparency (j'ai trouvé ça dans l'aide). 100 c'est invisible, 0 totalement opaque.

ensuite tu met l'objet en animation eRepeat eNoBlock

Pour le format d'enregistrement, je dirais que c'est comme tu veux, puisque AGS gère le fond blanc quel que soit le format
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jetsetwilly
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 17:20

justement petit probleme , apparement ags ne gere pas les degradés transparent, les png..

petit souci donc sa chamboulle pas mal de choses....
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Kitai
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 17:41

jetsetwilly a écrit:
justement petit probleme , apparement ags ne gere pas les degradés transparent, les png..
Je ne sais pas si ça ferait l'affaire mais la transparence dont parle Pierrec est créée par AGS sur toute l'image donc pas de soucis pour l'utiliser.
En revanche si tu parles d'une transparence graduelle sur plusieurs parties de l'image, alors je pense qu'il faudra importer l'image avec gestion du canal alpha, mais alors tu ne pourras pas utiliser la propriété Transparency sur l'objet résultant.

Cela-dit, surtout s'il est question de transparence, ce n'est pas toujours une bonne idée d'utiliser une image, et une succession d'images qui plus est en ce qui concerne l'animation, qui couvre l'intégralité de l'écran. Ça risque de ralentir l'exécution du jeu.
Du coup jette un coup d’œil au module de climat d'Asraroth qui propose de gérer la pluie.

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jetsetwilly
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 18:49

Moi je ferais un objet "pluie" qui couvre toute la room et je lui assignerais l'animation en question. Pour la transparence, tu peux utiliser int Object.Transparency (j'ai trouvé ça dans l'aide). 100 c'est invisible, 0 totalement opaque.

ensuite tu met l'objet en animation eRepeat eNoBlock

sa done quoi en ligne de codes sa?
je fais ma view de pluie ok apres,
room fade in

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Godzillu
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 18:53

Ags gère les niveaux de transparence donc le png sans problème (bien penser à importer avec le canal alpha comme l'a dit juste avant Kitai).

Niveaux ressources je sais pas ce qu'il vaut mieux entre la solution des backgrounds multiples ou l'utilisation des modules comme celui d'Asra.

Quelqu'un a déjà effectué des mesures?

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Kitai
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 19:17

jetsetwilly a écrit:
sa done quoi en ligne de codes sa?
je fais ma view de pluie ok apres,
room fade in
Il faut aussi que tu essaies de chercher par toi-même pour certaines choses, sinon tu vas jamais faire ton propre jeu, ça sera celui des gens du forum clin d\\\\'oeil
Et à quoi fais-tu allusion avec "room fade in" que tu écris sans plus de précision ?

Animer un objet se fait comme pour animer un personnage, avec la commande Animate et c'est dans cette commande que tu vas définir les paramètres eRepeat (pour que l'animation passe en boucle) et eNoBlock (pour que le joueur puisse continuer à jouer pendant que cette animation est jouée). Par contre pense bien à définir une vue pour l'objet auparavant, avec la fonction SetView.

En ce qui concerne la transparence eh bien c'est tout simplement la propriété Transparency dont a parlé Pierrec. Ça permet de donner une transparence plus ou moins forte à l'objet en question (l'objet qui correspond à ta pluie en l'occurrence).

Regarde les exemples à droite à gauche pour voir comment faire et essaie de bien comprendre le mécanisme de ce que tu veux mettre en place.

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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 19:36

ok c'est bon pour la transparence en degradé c'est bon j'ai reussi, j'étai en 16 bits c'est pour sa(roooo) merci je pense avoir compris le principe sujet clos donc;

dernier souci c'est de fixé l'anime sur le perso c'est a dire que lea pluie soit toujourds presente sur l'ecran ( si on a des map plus grande)

quand au plugin weather j'ai ppas reussi a le faire demarer il n'apparait pas dans mon dossier plugin je l'ai bien mis dans programmes files:ags







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Kitai
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Ven 13 Avr 2012 - 20:00

jetsetwilly a écrit:
dernier souci c'est de fixé l'anime sur le perso c'est a dire que lea pluie soit toujourds presente sur l'ecran ( si on a des map plus grande)
Il y a plusieurs solutions, mais l'idée est de décaler l'objet pluie d'autant de pixels que l'écran est décalé.
Une solution serait de faire comme ça :
Code:
int decal_x, decal_y; // Variables locales à la pièce, accessibles à toutes les fonctions suivantes
function room_RepExex() { // La fonction "Repeatedly Execute" de la pièce, à créer en cliquant sur les événements de la pièce (éclair jaune/orange)
  if (GetViewportX() != decal_x) { // Si le décalage horizontal a changé depuis le dernier cycle de jeu
    oPluie.X += GetViewportX() - decal_x; // On met à jour la position X de l'objet pluie
    decal_x = GetViewportX(); // On met à jour la variable
  }
  if (GetViewportY() != decal_y) { // Même chose, concernant l'axe vertical
    oPluie.Y += GetViewportY() - decal_y;
    decal_y = GetViewportY();
  }
}
Ainsi, à chaque cycle de jeu, on vérifie si le décalage de l'écran a changé et, si tel est le cas, on décale la position de l'objet pluie d'autant de pixels de différence.

jetsetwilly a écrit:
quand au plugin weather j'ai ppas reussi a le faire demarer il n'apparait pas dans mon dossier plugin je l'ai bien mis dans programmes files:ags
Ce n'est pas un plugin mais un module. Les modules s'utilisent en les important dans l'onglet Scripts.

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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Sam 14 Avr 2012 - 5:05

euh ok d'accord........j'ai du boulot encore

oui bon j'ai reussi à fairefonctionner le plugin weather, sa me convient pas, trop simpliste(mais vraiment trop)convient pour des jeux en tres basse resolution mais c'est tout...
j'ai trouvé un plugin par contre rainsnow2.02 mais celui là je sais pas le faire fonctionner non plus, décidement j'suis une tanche lol......

ah bon? les backgrounds animés Ça risque de ralentir l'exécution du jeu? souvent tendences a peiner ce ags? etonnant quand meme
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MessageSujet: Re: décors animé pluie   Sam 14 Avr 2012 - 6:11

jetsetwilly a écrit:
oui bon j'ai reussi à fairefonctionner le plugin weather, sa me convient pas, trop simpliste(mais vraiment trop)convient pour des jeux en tres basse resolution mais c'est tout...
Tu veux dire le module Weather clin d\\\\'oeil
jetsetwilly a écrit:
j'ai trouvé un plugin par contre rainsnow2.02 mais celui là je sais pas le faire fonctionner non plus, décidement j'suis une tanche lol......
Je n'ai jamais essayé le plugin Snow/Rain (là c'est bien un plugin, si c'est bien celui dont tu parles tout du moins, listé en bas de cette page).
Mais d'une part si tu arrives à le faire fonctionner je doute que tu obtiennes des effets beaucoup plus avancés que le module d'Asraroth ; et en plus la version 2.02 qui est sur le site que j'ai mis en lien est vraiment une vieille version, de l'époque où on pouvait quasiment rien faire avec le script AGS (ce qui explique pourquoi c'est un plugin et non pas un module), ce qui explique sûrement pourquoi tu n'arrives pas à la faire fonctionner (à l'époque la version d'AGS la plus récente était la 2.71, on est passé à 3.+ !).

Si ça ne te convient pas, je pense qu'il serait bon de se rabattre sur l'option de l'objet pluie qui contient les images précises qui te conviennent.

jetsetwilly a écrit:
ah bon? les backgrounds animés Ça risque de ralentir l'exécution du jeu? souvent tendences a peiner ce ags? etonnant quand meme
Oui, AGS n'est pas aussi performant qu'on pourrait le croire au premier abord.
J'ai proposé un petit jeu de plate-forme au dernier concours par exemple qui ralentissait si je mettais trop de personnages/objets dedans. Alors certes AGS n'est pas fait pour ça mais c'est le genre de choses qui serait passé beaucoup plus facilement si j'avais développé le jeu directement en C++ par exemple.
Quoiqu'il en soit, tant que tu ne fais pas de folies qui consiste à détourner le logiciel comme ça, tu n'as pas trop à te soucier d'éventuels ralentissements.
Mais il faut quand même garder à l'esprit que si tu affiches trop d'images de dimension importante en même temps auxquelles tu appliques des changements fréquemment (changer la transparence à chaque cycle de jeu par exemple), le jeu risque d'avoir un peu de mal.

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