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 [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe

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Pierrec
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MessageSujet: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Dim 25 Mar 2012 - 21:59

Bon, je me décide enfin à parler de deux problèmes que je rencontre dans tous les jeux que j'ai fait, et je réunis cela sur un seul topic car peut-être sont-ils liés. Voilà, étrangement, les exécutables des jeux ne réagissent pas de la même manière que lorsque je teste le jeu sur AGS (via la commande Run).
Le premier problème est que je n'arrive pas à faire fonctionner la commande quitter quand une touche est pressée.
Je m'explique : j'ai bien dans mon globalscript la fonction en question :

Code:
function on_key_press(eKeyCode keycode)
{
(...)
  if (keycode == eKeyEscape) QuitGame(1);
}

Et il se trouve que celle-ci marche convenablement quand je teste le jeu depuis AGS, je presse echap, la fenetre oui/non s'affiche, je peux quitter le jeu. Pourtant, cela ne fonctionne pas lorsque je transforme le jeu en exécutable.

D'autre part, lorsque le fichier exe est ouvert depuis une archive (.rar), les musiques, c'est à dire les MP3 rangés dans la catégorie musique d'AGS, ne se jouent pas. Les sons pourtant se jouent. Tout refonctionne lorsque l'archive est extraite. Ce deuxième problème ne me gêne pas vraiment, puisqu'il me suffit de déplacer les musiques dans Sons, mais tout de même, c'est étrange. Quelqu'un a-t'il une explication à ces mystères ?


Dernière édition par Pierrec le Ven 30 Mar 2012 - 13:33, édité 1 fois
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samielatriyahoofr
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Dim 25 Mar 2012 - 23:36

moi j ai peut etre une éxplication:
=tu dois mettre les codes dans le script de tous les rooms normalement(c est ce que je fais)
REMARQUE:je ne suis pas tres bon en programmation avec ags dans les codes j engage avec moi tes gens pour faire cela toujours mais avec les autres logiciels c est bon
POUR L AUTRE PROB?AUCUNE IDEE

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Kitai
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 9:43

Je pense que tu as affaire à deux problèmes différents en fait!.

Pierrec a écrit:
Je m'explique : j'ai bien dans mon globalscript la fonction en question :

Code:
function on_key_press(eKeyCode keycode)
{
(...)
  if (keycode == eKeyEscape) QuitGame(1);
}

Et il se trouve que celle-ci marche convenablement quand je teste le jeu depuis AGS, je presse echap, la fenetre oui/non s'affiche, je peux quitter le jeu. Pourtant, cela ne fonctionne pas lorsque je transforme le jeu en exécutable.
Est-ce que ta conditionnelle est enchâssée dans une autre condition ?
Essaie de remplacer la commande QuitGame par une commande genre Display histoire de voir si le problème vient de QuitGame ou de la conditionnelle elle-même.
Je crois qu'il y a certaines commandes qui ne réagissent pas pareil lors du test et lorsque le jeu est compilé, mais je n'en suis pas certain. Ton problème est assez étrange.

samielatriyahoofr a écrit:
tu dois mettre les codes dans le script de tous les rooms normalement(c est ce que je fais)
Normalement si le code est dans le globalscript, il n'y a pas d'utilité de le répéter dans toutes les pièces.
Par contre vérifie que tu n'as pas la fonction on_key_press ailleurs que dans le globalscript (donc dans une pièce par exemple) qui contiendrait la commande ClaimEvent.

Pierrec a écrit:
D'autre part, lorsque le fichier exe est ouvert depuis une archive (.rar), les musiques, c'est à dire les MP3 rangés dans la catégorie musique d'AGS, ne se jouent pas. Les sons pourtant se jouent. Tout refonctionne lorsque l'archive est extraite. Ce deuxième problème ne me gêne pas vraiment, puisqu'il me suffit de déplacer les musiques dans Sons, mais tout de même, c'est étrange. Quelqu'un a-t'il une explication à ces mystères ?
Oui, en théorie il ne faudrait jamais lancer le jeu sans le décompresser au préalable. Il me semble que certaines ressources comme les musiques ont besoin d'être récupérées puis copier dans un répertoire temporaire, ou une histoire comme ça.
Si tu ne décompresses pas le jeu, il est très probable que le moteur d'AGS ne trouve pas les musiques en questions pour les placer où il faut.
Ce n'est qu'une hypothèse bien sûr, mais ce comportement ne me paraît pas très suspect. A voir aussi que le système de son a changé entre la version 3.1 et la version 3.2 (partie de l'aide que je n'ai pas fini de traduire). Peut-être à chercher de ce côté-là.

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Pierrec
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:07


J'ai essayé avec Display et ça ne marche pas non plus. Je me demande si le problème ne vient pas du fait que, dans General Settings, j'autorise à passer les dialogues avec les touches du clavier, et que le jeu ne contient que des dialogues...

Edit : non, ça ne change rien en fait. Mais je suis sûr que c'est parce que le jeu est constamment en mode dialogue (Never Alone Hotline). Y'aurait-il un moyen de permettre une option quitter sans devoir la répéter dans chaque dialogue du coup ?




Dernière édition par Pierrec le Lun 26 Mar 2012 - 10:10, édité 1 fois
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Kitai
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:09

Est-ce que tu peux me montrer la fonction on_key_press en entier ?

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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:11

// called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
function on_key_press(eKeyCode keycode)
{

if (keycode == eKeyCtrlQ) QuitGame(1); // Ctrl-Q
if (keycode == eKeyEscape) Display("Lol");
}

voilà, j'ai supprimé tout ce qui gênait autour. Voir le message précédent que j'ai hésité ^^
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:25

Hm, ça pourrait sembler cohérent que le problème vienne des dialogues, mais dans ce cas pourquoi est-ce que ça marcherait lorsque tu testes mais pas une fois compilé ?

La combinaison Ctrl-Q ne marche pas non plus ?
Sinon, mets une commande Display en dehors de toute conditionnelle, dans on_key_press. Comme ça on verra si la fonction se déclenche ou non, indépendamment de la touche pressée.

Si comme tu le penses, ce qui gêne est le fait que les dialogues prennent le pas sur la fonction on_key_press, tu devrais pouvoir t'en sortir en vérifiant IsKeyPressed dans repeatedly_execute(_always).

Et tu as "hésité" ou "édité" ton message ? ^^

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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:33

Non en fait, je me suis trompé, ca ne marche pas non plus quand je teste, je suis idiot, c'est juste que je ne testais que depuis l'écran titre, et là ça marche dans les deux cas du coup, ce qui signifie que le problème vient bien des dialogues.

Je n'ai pas Iskeypressed dans repeatedly execute always. Je devrais le rajouter ? Quelle ligne faudrait-il écrire exactement ?
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Kitai
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:47

Pierrec a écrit:
Je n'ai pas Iskeypressed dans repeatedly execute always. Je devrais le rajouter ? Quelle ligne faudrait-il écrire exactement ?
Il faut regarder l'aide clin d\\\\'oeil

Teste d'abord avec repeatedly_execute, et si ça ne marche pas, essaie ensuite avec repeatedly_execute_always.

Ça donnerait quelque chose dans l'esprit suivant :
Code:
function repeatedly_execute() {

  if (IsKeyPressed(eKeyEscape)) QuitGame(1)

}
Et reviens aux nouvelles clin d\\\\'oeil

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Pierrec
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Lun 26 Mar 2012 - 10:53

C'était pourtant si SIMPLE! uh
Merci beaucoup, problème réglé.
Pour ce qui est des musiques, oui, je crois bien que ça vient de la nouvelle version, mais comme j'ai dit c'est pas si grave puisqu'il suffit d'enregistrer les musiques comme sons. Ce serait quand même bien qu'ils règles ce problème car je sais que moi, quand je télécharge un petit jeu windows, j'aime pas à avoir à le décompresser.

Merci encore en tout cas
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MessageSujet: Re: [Résolu] Différences entre la version Run et version .exe   Aujourd'hui à 19:18

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