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 Module Jeu de Plateforme

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Kitai
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MessageSujet: Module Jeu de Plateforme   Dim 21 Aoû 2011 - 15:55

Coucou !

Je reviens avec un nouveau module de jeu de plateforme !
Cette fois, il a été conçu sous AGS 3.2.1 et il est censé être moins buggé que le précédent.
L'utilisation est simplissime : importez le module (fichier .scm) dans AGS (clic droit sur l'onglet Scripts puis "Import new script...") et ça y est, toutes vos pièces sont devenues des niveaux de jeu de plateforme !
Utilisez les régions pour dessiner les sols, murs, plafonds... (les obstacles en fait) et le moteur se charge du reste.
Le tout est bien sûr personnalisable à l'envie (enfin, presque ! clin d\\\\'oeil), je vous laisse découvrir ça par vous-même en explorant la démonstration technique du module.

Voici le contenu du fichier LisezMoi pour ceux qui voudraient lire avant d'éventuellement télécharger :
Spoiler:
 

Enjoy it !

PS : J'attends vos retours pour corriger d'éventuels bugs et n'hésitez pas à me proposer des améliorations.

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Godzillu
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Dim 21 Aoû 2011 - 15:57

Excellent merci beaucoup. J'en ai rêvé Kitai l'a fait. Je teste ça ce soir.

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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Jeu 25 Aoû 2011 - 17:13

J'ai mis à jour la version bêta du module (voir le premier message). Les changements sont listés dans le fichier LisezMoi qui vient avec.

Voilà une démonstration technique du module.

J'ai essayé de reproduire en partie un des deux premiers niveaux de Super Mario World (SNES).
Le résultat n'est bien sûr pas parfait mais j'en suis tout de même assez satisfait.

Les touches sont les suivantes :
Flèche gauche = déplacement vers la gauche
Flèche droite = déplacement vers la droite
Touche espace = saut (maintenez pour sauter plus haut et plus longtemps)
Touche Ctrl gauche = maintenez pour passer à la vitesse supérieure

En ce qui concerne le module en lui-même, j'ai simplement ajusté les définitions globales et ajouté une toute petite assignation de variables globales dans les fonctions Touche_Personnage et Touche_Objet. A part ça, ce projet utilise le module version 1.0 bêta tel quel.

Le reste du code se trouve dans le script de la pièce 4. Il peut paraître un peu barbare à première vue, mais c'est qu'il y a pas mal de répétitions dans les initialisations, et mine de rien Super Mario World a beaucoup de particularités dans son moteur.
Malgré tout je pense que c'est encore une fois assez simple à comprendre, au moins dans les grandes lignes. De plus j'ai commenté une bonne partie du code.

Enfin, je rappelle que ce module n'est pas exclusivement consacré à faire des Mario-like, même si c'est ma principale source d'inspiration. Il est surtout développé pour faire des phases de plateforme simples dans un jeu AGS. Après c'est à vous d'en faire l'utilisation que vous voulez !

N'hésitez pas à me donner des retours clin d\\\\'oeil

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Creamy
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Mar 30 Aoû 2011 - 22:43

C'est le meilleur jeu de plate-forme auquel j'ai pu jouer sur AGS.

On est loin de la rigidité du jeu "1213" de Yathzee, par exemple.
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Ven 9 Sep 2011 - 20:14

Incroyable.

C'est Simple d'utilisation (pour faire vraiment un jeu basique), mais il y a de grandes possibilités.

J'aimerais savoir notamment si je peux faire des arrières plans, j'ai réussi à donner avec la fonction "Solid" la sensation d'être entre une allée d'arbres, mais j'aimerais que l'on ait la sensation que la caméra face aussi passer en genre "système de calques" les éléments en arrière plans.

Donc j'aimerais savoir si je peux faire plusieurs arrière plans superposés:

Un angle de vue comme sur le jeu Limbo en gros (j'ai pas trouvé mieux comme exemple): http://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8
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Godzillu
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Ven 9 Sep 2011 - 20:54

Il existe un module qui gère les parallaxes sur le site officiel : MODULE: Smooth Scrolling & Simple Parallax

Il rajoute des trucs sympas genre un défilement fluide pour les rooms dépassant la taille de ta view. Shai-la l'a utilisé sur sa démo de Dread Mac Farlane : Page où se trouve le jeu si tu veux avoir une idée des fonctionnalités.

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-a-timburton-a-
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Sam 10 Sep 2011 - 9:00

Merci, je vais voir ça.
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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Sam 10 Sep 2011 - 9:54

-a-timburton-a- a écrit:
Incroyable.

C'est Simple d'utilisation (pour faire vraiment un jeu basique), mais il y a de grandes possibilités.
Heureux que ça plaise et que tu trouves vraiment ça simple d'utilisation !

-a-timburton-a- a écrit:
J'aimerais savoir notamment si je peux faire des arrières plans, j'ai réussi à donner avec la fonction "Solid" la sensation d'être entre une allée d'arbres, mais j'aimerais que l'on ait la sensation que la caméra face aussi passer en genre "système de calques" les éléments en arrière plans.

Donc j'aimerais savoir si je peux faire plusieurs arrière plans superposés:

Un angle de vue comme sur le jeu Limbo en gros (j'ai pas trouvé mieux comme exemple): http://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8
En fait il y a aussi cet effet dans Super Mario World, mais comme l'a dit Godzillu, il existe un module pour gérer ça. J'espère juste que le cumul va pas donner un moteur qui bouffe trop de ressource.
En tout cas j'connaissais pas Limbo, j'essayerai ça quand j'pourrai parce que ça a l'air vraiment sympa.

Voilà, profitez bien et hésitez pas à me suggérer des corrections/améliorations !

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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Dim 11 Sep 2011 - 10:52

Enfin simple, si tu veux juste faire un jeu où il faut sauter grand sourire

Limbo à l'air naïf vu comme ça, mais ta carte Graphique doit gérer le pixel shader 3 minimum.


Corrections, je n'ai pas trop bidouillé le logiciel, mais chauffe un peu ta voix quand tu chante (j'ai trouvé l'easter egg!) dans mario.

Je vais essayer de me faire un petit truc simple.
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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Dim 11 Sep 2011 - 19:22

-a-timburton-a- a écrit:
Enfin simple, si tu veux juste faire un jeu où il faut sauter grand sourire
C'est l'principe de base d'un jeu de plateforme clin d\\\\'oeil
Après tu peux aussi gérer assez simplement les collisions joueur/ennemi avec de simples ChangeRoom.
a-timburton-a- a écrit:
Corrections, je n'ai pas trop bidouillé le logiciel, mais chauffe un peu ta voix quand tu chante (j'ai trouvé l'easter egg!) dans mario.
Excellent ! J'avais pas vu qu'il restait un fichier .wav dans le dossier, et je sais fichtrement pas ce qu'il a bien pu venir faire là...
En tout cas, je pense pas que ça soit le début d'une florissante carrière de chanteur clin d\\\\'oeil

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MorganG
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Sam 19 Nov 2011 - 11:42

Salut tout le monde,

Vraiment super ce module,
par contre je n'arrive pas à comprendre le code pour faire déclencher une action si on touche un objet ou un personnage rougit
Si quelqu'un pouvait m'éclairer sourire

Merci
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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Dim 20 Nov 2011 - 12:18

Salut MorganG.
Tout d'abord, je me rends compte que les fichiers sur mediafire ont été supprimés. Donc si tu as la version alpha, tu peux désormais télécharger la version bêta que je viens de re-uploader. (La même chose pour la démonstration technique)

MorganG a écrit:
par contre je n'arrive pas à comprendre le code pour faire déclencher une action si on touche un objet ou un personnage rougit
Si quelqu'un pouvait m'éclairer sourire
L'exemple de la démonstration technique n'est pas idéal. En fait j'aurais aimé que l'utilisateur puisse simplement déclarer une fonction de type PF_Touche_objet/perso dans chaque pièce, où il aurait mis le code qu'il voulait, mais il se trouve que ce n'est pas possible.
Donc la meilleure solution, c'est de te rendre dans le script Plateforme.asc et de te placer dans la fonction Plateforme::Touche_Objet ou Plateforme::Touche_Personnage selon ce que tu veux faire.

Mettons que ce que tu veux faire, c'est que lorsque le personnage joueur touche un objet oPiece dont l'ID est 0, son score augmente. Tu vas donc dans la fonction Plateforme::Touche_Objet et tu entres le code suivante :
Code:
// Si le personnage joueur touche l'objet #0 dans la pièce #1
if ((this.perso == player) && (objet == object[0]) && (player.Room == 1)) {
  // On ajoute des points au score
  GiveScore(200);
  // Et la pièce disparaît
  object[0].Visible = false;
}
Ici, je fais disparaître la pièce lorsqu'on la touche. Mais si je n'avais pas fait ça, le code se serait déclenché de façon répétitive jusqu'à ce que le personnage ne soit plus en contact avec l'objet. Il aurait donc fallu gérer ça avec une variable comme cela :
Code:
if ((this.perso == player) && (objet == object[0]) && (player.Room == 1)) {
  if (this.user[0] == 0)
    GiveScore(200);
  this.user[0] = 2;
}
Tout en plaçant cette instruction dans repeatedly_execute :
Code:
int id_player = PF_GetNumber(player);
if (PF_Persos[id_player].user[0] > 0)
  PF_Persos[id_player].user[0] -= 1;
De cette façon, la première fois que le personnage touche l'objet, la variable étant à 0, le code se déclenche. Puis on donne une valeur de 2 à la variable : ensuite, à chaque cycle on va enlever 1 à la variable, mais tant que le contact se fait, la variable sera ensuite remise à la valeur 2. Ainsi, tant qu'il y a contact, la variable user[0] associée au personnage joueur vaudra 1 ou 2, mais pas 0.
L'astuce est un peu complexe à utiliser, mais c'est pour avoir plus de réactivité dans les contacts.

Enfin, si tu veux gérer les collisions entre deux personnages (mettons X et Y), sache que la fonction Touche_Personnage est généralement appelée deux fois : une fois avec X comme toucheur et Y comme touché, une deuxième fois avec Y comme toucheur et X comme touché. Ceci en tête, il suffit de bien mettre les conditions nécessaires pour ne pas déclencher le code deux fois (un simple if (this.perso == X) suffit en fait).

Je ne sais pas si j'ai été très clair, mais si tu as encore des soucis n'hésite pas à poser des questions. Je verrai si je ne peux pas simplifier la gestion des collisions (en introduisant par exemple des fonctions IsTouchingObject et IsTouchingCharacter pour voir si les personnages se touchent. Peut-être que ce serait plus simple, je ne sais pas.).

Bon courage en tout cas ! clin d\\\\'oeil

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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 26 Mar 2012 - 19:41

merci

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Creamy
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 1 Sep 2014 - 22:29

Bonsoir, j'ai une petite question sur l'utilisation du module :

Comment définir des vitesses différentes pour les persos? Apparemment l'utilisation du module désactive les "walkspeed" et quand on change la valeur
#define PF_VITESSE_LIMITE_X , ça affecte tous les persos.

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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Mar 2 Sep 2014 - 6:53

Salut Creamy,

Tu as cet exemple dans le fichier LisezMoi :
Code:
// On récupère l'ID de référencement de cSuperman
 int id = cSuperman.PF_GetNumber();
 // Si le personnage est bien référencé (sûreté)
 if (id > -1)
 // La gravité ne l'affecte pas
 PF_Persos[id].gravite = 0.0;

Les propriétés qui t'intéressent sont limit_x et possiblement acceleration, que tu modifies comme ça :
Code:
// On récupère l'ID de référencement de cSuperman
 int id = cSuperman.PF_GetNumber();
 // Si le personnage est bien référencé (sûreté)
 if (id > -1) {
                        // Augmentation de l'accélération
                        PF_Persos[id].acceleration = 0.5 + PF_Persos[id].acceleration;
                        // Augmentation de la vitesse limite horizontale
                        PF_Persos[id].limit_x = 1.0 + PF_Persos[id].limit_x;
                }

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filoulefilou
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Mar 20 Oct 2015 - 20:50

Je viens de télécharger ce module et j'ai tenter de comprendre deux trois petites choses...
J'aimerais bien que tu m'expliques plusieurs choses.

Déjà comment tu as fait pour bloquer les régions ?

Mais surtout, comment tu as fait pour les déplacements ?  Comment tu as calculé la vitesse ?

Et pour les sauts ?
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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Mar 20 Oct 2015 - 21:42

Salut filoulefilou, heureux d'apprendre que tu renouvelles l'expérience d'utiliser mon module de plateforme ! Je n'ai pas le temps de répondre à ces questions pour le moments, mais je fais ça dès que je peux clin d\\\\'oeil

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filoulefilou
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Mar 20 Oct 2015 - 22:19

Ouais, j'apprends bcp en m'exerçant
Et là, je tente de faire un moteur plateforme proto avec déplacement, saut, obstacle, boule de feu ..etc

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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Jeu 29 Oct 2015 - 17:59

Ah je viens de comprendre que tes questions portent sur le code du moteur, et pas sur l'utilisation du module.

Je sais pas si tu as vu, mais l'essentiel du moteur physique se passe dans la fonction Plateforme::Update(). Celle-ci est appelée à chaque cycle de jeu sur chaque personnage et se charge de calculer leur nouvel emplacement.

filoulefilou a écrit:
Déjà comment tu as fait pour bloquer les régions ?
J'imagine que tu veux savoir comment le moteur les interprète comme des régions "dures", du sol, tout ça.
En fait à chaque cycle le moteur tente de déplacer les persos en calculant leur nouvel emplacement depuis leur position actuelle et leur vitesse. Mais avant de placer les persos une bonne fois pour toute à ce nouvel emplacement, le moteur vérifie ce qui se trouve entre la position d'origine et le nouvel emplacement. S'il y a une région, alors le moteur stoppera le personnage juste avant cette région.
Bien sûr, il faut tenir compte de le direction du mouvement : si le personnage se déplace vers le bas on vérifie ce qui se trouve sous ses pieds, s'il se déplace vers le haut on vérifie ce qui se trouve au-dessus de sa tête, etc.
Pour vérifier si une région se trouve à un certain emplacement, il "suffit" d'utiliser la fonction Region.GetAtRoomXY en scrutant pixel par pixel.


filoulefilou a écrit:
Mais surtout, comment tu as fait pour les déplacements ? Comment tu as calculé la vitesse ?
Comme je disais, chaque personnage a une vitesse mais en plus une accélération. Puisqu'on est dans une représentation en deux dimensions, plus précisément, il y a une vitesse horizontale (vit_x), une vitesse verticale (vit_y), une accélération horizontale (acceleration-resistance), et une accélération verticale (force_saut+gravite).
Les nouvelles coordonnées du personnage se calculent donc comme suit :
x_nouveau = x + vit_x
y_nouveau = y + vit_y
La vitesse elle-même se calcule comme suit :
vit_x_nouveau = vit_x + accceleration + resistance
vit_y_nouveau = vit_y + force_saut + gravite
Pour le personnage joueur, la valeur d'acceleration est déterminée par les touches directionnelles (gauche et droite par défaut) sur lesquelles appuie le joueur et la valeur de resistance est définie par l'instance PF_Region sur laquelle se trouve le perso.
La valeur de force_saut est déterminée par l'appui sur la touche saut (espace par défaut) qui prendra une valeur négative (i.e. "vers le haut de l'écran") lors d'un appui mais vaudra 0 le reste du temps et la valeur de gravite est une constante positive (i.e. "vers le bas de l'écran") qui pousse constamment le joueur vers les tréfonds !
Une fois qu'on a obtenu x_nouveau et y_nouveau, la fonction Scrute va vérifier ce qui se trouve les anciennes et les nouvelles coordonnées du personnage. En particulier, s'il y a un obstacle, alors on arrête le personnage où il faut et on passe la vitesse correspondance à 0.

Est-ce que ça t'éclaire ?

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filoulefilou
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 9 Nov 2015 - 10:58

J'ai un problème majeur de lag en fait.
AGS se ralentit grandement dès qu'on lance un saut.
J'ai fait un niveau en résolution 1024*768 , j'ai un level qui fait 1024*2000 couleur 16bit
Pour le moment je n'ai inclus aucun objet ni pnj mais ça rame sa race à mort.
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Kitai
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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 9 Nov 2015 - 15:05

filoulefilou a écrit:
J'ai un problème majeur de lag en fait.
AGS se ralentit grandement dès qu'on lance un saut.
J'ai fait un niveau en résolution 1024*768 , j'ai un level qui fait 1024*2000 couleur 16bit
Pour le moment je n'ai inclus aucun objet ni pnj mais ça rame sa race à mort.
Ça pourrait venir de ça :
Code:
  // Force de saut
  if (IsKeyPressed(this.saut)) {
    // Si le joueur maintient la touche, on fait monter plus haut (maintien d'une force de saut)
    if ((this.touche_saut) && (this.detente < 0.0)) {
      if (this.vit_y > (-0.5 * this.force_saut)) this.detente = -0.7 * this.gravite;
      else this.detente = 0.5 * this.detente;
      this.vit_y += this.detente;
    }
    // Sinon, c'est un simple saut
    else
      this.Saute(false);
  }
Tant que le joueur maintient la touche Saut enfoncée, this.detente continue d'avoir une valeur non nulle. Mais j'ai quand même du mal à comprendre pourquoi ça lag pour autant, et uniquement là, étant donné que les forces s'appliquent en permanence...
Ce serait possible que tu m'envoies ton projet ? Histoire que j'essaie d'optimiser tout ça.

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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 9 Nov 2015 - 17:02

ouais, je te fais ça !

https://www.dropbox.com/s/zq1pnorfn6rw9hy/GuerrillARaign%C3%A9e.7z?dl=0

Tu vas reconnaitre le code je pense sourire

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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 9 Nov 2015 - 18:08

Excuse-moi, est-ce que tu pourrais archiver en un autre format que 7z ? J'ai pas de logiciel pour le décompresser, bien que ce soit un format ouvert !

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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 9 Nov 2015 - 18:27

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MessageSujet: Re: Module Jeu de Plateforme   Lun 9 Nov 2015 - 18:45

Parfait, merci ! Je pense que le ZIP est beaucoup plus répandu que 7z.

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Module Jeu de Plateforme
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