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 Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.

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Holzy
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MessageSujet: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Mer 9 Fév 2011 - 22:17

Introduction :

Ce topic va vous expliquer la manière de travailler que j'ai pu observer lors de mes emplois en tant qu'animateur 3d sur ces projets :
Bob et Bobette, démo de pré-production
Paco Nouky et Lola
Extraordinary Tales (en cours de production)

Comme ce ne sont pas des jeux d'aventure, je vais m'efforcer de retranscire les étapes en fonction d'AGS. Toutes proportions gardées, ce qui va suivre vous aidera surement à y voir plus clair dans votre démarche créative et vous servira éventuellement de piste en cas d'obstacle rencontré, car je ne vous le cache pas, obstacle il y aura ! Je vous laisse le loisir d'adapter à votre projet les étapes et recommandations qui vont suivre. En effet, nous ne disposons pas tous de min. 20 personnes payées 8h 5j./7 pour les appliquer. Il conviendra donc à chacun d'en prendre le nécessaire et écarter le superflu. Je compte néanmoins être précis et non exhaustif permettant à tout le monde de venir à sa guise compulser ce modeste manuel.
:^^:

Un petit mot d'ordre qui est à la base de chaque étape : "Il vaut mieux prévenir que guérir."
Il n'y a rien de pire que de travailler pour tout effacer et recommencer. Suivre ces étapes vous évitera certainement des ennuis.

01.L'INSPIRATION :

01a.Le pitch :

Le pitch résume en une phrase le jeu (ou quelque soit le projet mais ici parlons de jeu). Bien que le premier moteur d'un projet soit l'inspiration, il est inutile de démarrer la production si on ne sait pas "pitcher" ce que cette idée va devenir. En clair, l'idée d'un jeu va vous venir en pensant à une énigme, à une room ou un gag mais avant toute autre acte de création, essayez de "pitcher" le jeu au complet.

Quelques exemples de "pitchs" de jeux célèbres :
Un apprenti-pirate va sauver la fille du gouverneur et se débarrasser du pirate fantôme qui terrorise les gens.
Trois adolescents vont voyager dans le temps et sauver la planète de la dictature d'un tentacule mutant.
Un nerd part à la recherche d'un artefact mystique, sauve une strip-teaseuse fuyant la mafia, tombe amoureux et devient riche et cool.
Un trentenaire obsédé va essayer de séduire les plus belles filles d'une croisière de luxe.
Un mage raté a pour mission de retrouver "La mort" qui a décidé de prendre des vacances et lui redonner goût à son "métier".
un Américain en vacances à Paris va déjouer un complot mystico-historico-international en compagnie d'une journaliste locale.
et caetera, et caetera...


Comme vous le constatez, un pitch est une mise-à-nu du projet. L'essence de ce qu'il va devenir. Point de fioritures sont nécessaires à son élaboration, il suffit de résumer le début et la fin de l'histoire en une phrase. Ne vous perdez pas en descriptions hasardeuses telles que : "...contre son plein gré..., ...rencontrer des personnages plus fous les uns que les autres..., ...visiter des lieux d'une beauté sans égales... Il n'est pas utile de détailler un pitch, il doit contenir le minimum d'informations utiles à la compréhension du sujet.

A quoi ça sert ? :
Tout simplement à dessiner la première ligne directrice du projet. Le scénariste connait dorénavant la colonne vertébrale de l'histoire, son point de départ "A" et son point d'arrivée "B". Si l'on considère que l'inspiration est le début de votre projet, arriver à le "pitcher" vous confirme qu'il a une fin, que cette inspiration ne vous mènera pas dans un cul de sac. Sans oublier que le pitch peut, en 10 secondes, vous montrer la faiblesse ou la force de votre propos, son originalité ou au contraire ses ressemblances à d'autres choses. C'est un instant crucial qui est souvent suivi de : "OK c'était une idée à la con..." mais il arrive des fois que cette courte réflexion soit suivie de : "Eureka ! je la tiens mon idée merveilleuse qui va révolutionner le genre ! Pendulos et autres Ron Gilbert, accrochez-vous à vos slibards, j'arrive !"

Comment on fait ? :
Évidemment, l'inspiration quand elle nous attrape ne nous livre pas un beau pitch tous frais, tout rond ! Il arrive plus souvent que le pitch ait été inconsciemment dépassé, que l'on en soit déjà à l'étape 2 (aka : le synopsis) voir plus. C'est pourquoi, il faut se donner le temps de réfléchir. Evitez de vous focaliser sur les détails, trouver le diamant brut qui enveloppe et sous-tend l'ensemble de vos idées. N'hésitez pas à l'écrire, le prononcer à voix haute pour lui donner de la consistance. Vous pouvez même, sans craindre la fuite d'informations, en parler à d'autres artistes car contrairement aux étapes suivantes, l' importance du pitch n'a d'égale que le peu d'infos qu'il dévoile.

Le conseil malin :
"Pitcher" peut prendre énormément de temps quand on a pas l'habitude de résumer si succinctement nos pensées. Mais c'est un exercice de la plus haute importance qui peut être à la base de tous processus créatif.
On peut "pitcher" une énigme : Pour se débarasser du chien, il faut l'appâter dans la voiture qu'on soulèvera avec la grue.
On peut "pitcher" une room : La terrasse d'un petit café, il y a des travaux à l'arrière plan et un carrefour à 3 voies sur le coté droit.
On peut "pitcher" une ambiance : Derrière les sons produits par la jungle, on entend le beat persistant de tambours indigènes.
Et pleins d'autre choses... C'est une habitude à avoir dans plein de domaines.


01b.Le synopsis :

Le synopsis est la suite logique du pitch. Ca consiste à décrire le projet en 3 ou 4 lignes. En fait, il s'agit d'un "pitch v2.0". Le synopsis va vous permettre de définir plus concrètement votre idée. La modeler plus précisément tout en gardant l'objectif fixé par le pitch.

Un exemple de synopsis de jeu célèbre :
De nos jours, Georges Stobbart, américain en tourisme à Paris va prendre part à une enquête visant à déjouer un complot international au cœur même de la mythologie des Templiers. Il sera accompagné dans son aventure par Nicole Collard, une journaliste française. Ses péripéties l'amèneront à traverser des environnements pittoresques des quatre coins de l'Europe. Il tombera petit à petit amoureux de Nicole et finalement mettra la main sur un trésor perdu après l'affrontement final avec le grand maître des Templiers.

Ici, l'histoire est plus détaillée. On ajoute des données de lieux et d'époque, des noms, on donne plus de vécu aux choses, les relations entre le protagoniste et l'aventure vécue est plus approfondie. Le background de votre projet prend une ampleur qui va vous servir de base pour la suite des évènements. Le synopsis est aussi l'étape de la confirmation. Un pitch génial peut devenir un synopsis pourri et vice-versa.

A quoi ça sert ? :
Le synopsis permet avant tout de lancer le scénario sur des rails solides. On n'est pas obligé de ne plus rien changer mais au moins, le but du héros et son évolution durant l'histoire sont définis. Mais le plus important avec le synopsis, c'est qu'il permet de passer également à l'étape des recherches graphiques, de la documentation sans avoir à attendre la finalisation du scénario.
Plusieurs étapes du processus vont donc pouvoir se faire en même temps. (Ce qui est pratique quand on bosse en équipe).

Comment on fait ? :
Une fois de plus, il faut prendre le temps de se poser sur une chaise et de réfléchir sur son projet. Le synopsis correspond la plupart du temps à cette explication brouillon qu'on bafouille pour expliquer aux autres ce qu'on a en tête. Prendre le temps de l'écrire et de le formuler dans une petit texte concis et précis va donner un début de structure à votre projet. Pensez à donner un nom au héros, l'époque du jeu et évidemment la trame de l'histoire. Si la personnalité du héros est affectée par le vécu, il faut aussi en parler ici.

Le conseil malin :
Lisez votre synopsis à des personnes étrangères au projet pour vous assurer que tout est compréhensible. Si vous n'êtes pas satisfait de votre synopsis à 100%, recommencez, abandonnez ou laissez reposer l'idée. Certaines bonnes idées sont faites pour mûrir dans un tiroir pendant 10 ans, l'abandon n'est pas un échec mais l'obstination bornée par contre...

Le pitch et le synopsis sont deux étapes souvent très courtes du processus de création et parfois on les exécute sans s'en rendre compte car l'inspiration à lancé le train trop vite. Il faut laisser respirer l'imaginaire pour qu'il fonctionne mieux. Pitcher et écrire le synopsis peut se faire en 10 minute comme en 10 ans, mais une fois ces deux étapes transcrites sur un support physique, la pré-production peut démarrer.



02.LA PRE-PRODUCTION :

La pré-production regroupe les différentes étapes de préparations du projet. Cela se fait la plupart du temps en équipe réduite, avec les chefs de département par exemple. Ces différentes étapes qui vont être énumérées ci-après peuvent être lancées quasi-simultanément. Le but étant de parvenir à un cahier des charges permettant de lister le moindre petit élément à dessiner/designer/écrire/programmer. Une prod étant jalonnée d'embuches, la pré-prod est censée désamorcer le plus possible d'emmerdes avant qu'elles ne vous tombent sur le coin de la gu... du visage !



02a.La documentation :
A partir du synopsis, on peut commencer la phase de documentation. Primordiale, la documentation permet d'inscrire le projet dans une cohérence à plusieurs niveaux. Tout d'abord l'époque et les lieux dans tous leurs aspects. La base de la création, c'est l'observation. Ce que vous observez, les joueur auxquels vous vous adressez l'ont inconsciemment déjà observé aussi et vous leur communiquerez plus facilement votre projet en vous ancrant dans l'inconscient collectif.
Elle permet aussi de combler les lacunes éventuelles. Il faut se documenter sur l'animation, la programmation, etc. Être sur ce forum est un acte documentaliste en soi. Le pas à franchir est de compulser sa documentation afin d'y avoir un accès facile et rapide. Un peu d'ordre dans un dossier devrait vous permettre d'organiser votre docu.

Un exemple de documentation de jeu célèbre :
Voici un petit aperçu du travail de Sierra, on voit l'utilisation qu'il font de leur pré-production et de leur documentation.


A quoi ça sert ? :
A ne pas se gourer lamentablement dans la représentation de son univers et des ses choix. Regrouper les infos nécessaires à représenter une époque musicalement, visuellement, "dialogualement", etc. L'homme a atteint un tel niveau de connaissance inconsciente que le moindre écart fait tâche.
Cela permet aussi de ne plus paniquer à l'idée de la prochaine embuche a venir. En sachant qu'on a déjà la docu qui nous sortira de la mouise, on peut avancer serein dans notre projet.

Comment on fait ? :
Comme pour tout acte de documentation : internet, livres, mentor, etc. L'accès à la connaissance est en plein essor !

Le conseil malin :
Documentez vous sur tout. Un arbre à l'arrière-plan ? Votre esprit vous permettra d'en dessiner 3 ou 4 différents tandis qu'une encyclopédie vous en montrera 500 à reproduire dans votre style mais dans les bonnes conditions. Ne croyez jamais votre mémoire visuelle, c'est une petite menteuse qui vous décevra plus souvent que vous ne le voudriez. Vous abordez un univers inconnu (fantasy ou science-fiction), renseignez-vous sur les conventions établies dans le genre afin de respecter l'inconscient collectif. Mais le plus important : ne vous trouvez pas d'excuses pour zapper cette étape. Tout le monde à besoin de documentation. C'est pour cela que les animateurs de Pixar ont fait 15 jours de plongée sous-marine avant de faire Némo, c'est grâce à la documentation qu'on sort le meilleur de soi-même.


02b.Le scénario :

Il existe autant de façon d'écrire un scénario que de scénarii sur terre mais il y a des tendances et des conventions à respecter. Je parle ici de structure du récit, donc de la forme plutôt que du fond. Je ne vais pas faire un cours de scénar ici mais une fois encore, il n'est pas interdit de se documenter. Cependant, on peut dire que dans un jeu d'aventure l'ossature du récit ce sont les énigmes. Un bon suivi d'énigme vous permettra de tracer votre histoire sans encombres tant est que les étapes précédentes ait été respectées.
Je tiens quand même à préciser que l'essence d'un scénario (tout média confondu) c'est les obstacles que le héros va rencontrer. L'attrait de l'histoire tiens surtout de leur cohérence ainsi que de leur prévisibilité. Un savant mélange dont on peut parler dans un autre topic. Un jeu d'aventure multipliant les obstacles par nature, il est de bon goût de penser ses énigmes afin de ne pas prendre le joueur pour une buse. Chaque nouvel obstacle doit entrer dans une logique que le joueur ne pourra réfuter.

Un exemple de suivi d'énigme de jeu célèbre :
Voila un petit cadeau que je fais aux english friendly. Livre d'énigme de Grim Fandango vous verrez le soin que les plus grands du jeu d'aventure ont mis à créer leurs énigmes.

A quoi ça sert ? :
Une fois de plus votre récit va prendre de l'ampleur. Une fois cette étape achevée, un grand soulagement va vous atteindre car vous saurez que vos gags se tiennent l'un l'autre, que vos énigmes s'enchaînent et s'emmêlent dans un ordre cohérent. Vous savez où se trouve chaque objet à ramasser ou se le procurer et à quoi il sert. Vous pouvez lister les personnages, objets, items et rooms indispensables. Vous êtes prêt tout simplement à attaquer le vif du sujet.

Comment on fait ? :
Il existe bien des manière de s'y prendre et bien malin qui a la bonne technique. Voici ma méthode que je décide de nommer "l'élastique chronologique" .
Je crée un point de départ A : Le héros se fait plaquer.
Je crée un point d'arrivée D : Le héros reconquiert sa dulcinée.
Ensuite j'insère entre A et D un obstacle B : Sa copine à quitté la ville.
J'obtiens une énigme à créer C : retrouver la copine !
Je crée un point de départ A' : il ne sait pas où elle a déménagé.
Je crée un point d'arrivée D' : il sait où elle a déménagé.
Ensuite j'insère entre A' et D' un obstacle B' : Elle ne répond pas au téléphone.
J'obtiens une énigme à créer C' : Utiliser le téléphone de sa mère !
...

Et ainsi de suite jusqu'à ce que toute mon histoire se tienne telle une petite toile d'araignée. Cela demande beaucoup de casse-tête et de temps à emboiter les faits, les objets à se procurer, les lieux à parcourir et les personnages à rencontrer mais ça vaut la peine, ça c'est certain. Cette technique n'est limitée que par l'imagination de l'auteur qui peut ajouter des obstacles entre chaque point de départ et point d'arrivée. Allongeant à l'infini son histoire s'il le veut => l'élastique. En étant un peu organisé, on arrive rapidement à ce que notre technique de travail classe directement les choses à faire dans l'ordre => chronologique.

Le conseil malin :
Ce suivi d'énigme sera la carotte pour l'âne que sont vos joueurs, bichonnez cette étape comme la prunelle de vos yeux. Si les vieux jeux sont toujours si bons malgré leur graphismes c'est grâce à leurs énigmes parfaites dans leur rythme et leur difficulté. N'hésitez pas à utiliser des codes de couleurs pour vous y retrouver. Personnellement, je laisse en rouge toute énigme dont le parcours n'est pas complet. Et une fois le scénar tout noir, c'est que tout est bon (en principe, une relecture après repos n'est jamais superflue).

P.S : Les travail du dialoguiste doit être fait à cette étape si le projet nécessite une synchronisation labiale lors de l'animation. Cependant, considérent nos projets trop amateur pour atteindre ce niveau d'exigence, je reviendrai sur les dialogues lors de la production/programmation.


02c.Le design :

Ou si vous préférez le style. Cette étape peut être menée de front avec le scénario dans la mesure où c'est une étape laboratoire où les éléments ne seront jamais finaux et utilisés en prod. C'est l'étape du gribouillage et de la tentation. On définit le style (visuel, sonore, ton des dialogues, etc) de l'œuvre future. Ci-dessous, j'aborde les graphismes mais il faut évidemment appliquer la recette aux sons, musiques, dialogues, etc

Cartoon, abstrait, réaliste, expérimental,... Souvent, la grande tendance est définie par le pitch et le synopsis. Imaginez "Syberia" affublé du design de Woodruff ! L'initiateur du projet a généralement une idée de ce qu'il attend mais un temps de recherche de design peut chambouler la donne dans beaucoup de sens.

Regardons ces 5 versions de Guybrush imaginée lors de la pré-production de "Monkey island II spécial édition" :



A quoi ça sert ? :
Le jeu aurait pu prendre 5 orientations différentes et il existe pour chaque projet pro, quelques designs perdu dans des fonds de tiroirs. Vous aussi devez passez par cette étape. Si pitcher, synopsiser, scénariser donne vie à votre votre projet, le design va lui donner du caractère. C'est en vous faisant la main sur plusieurs design que vous aller affiner le style de votre projet, plus le design aura été pré-établi, plus il sera facile d'avoir des personnages cohérents, des rooms qui ont le même niveau graphique.

Comment on fait ? :
Chez les pros, on peut parier que 5 personnes différentes vont balancer un design... On a pas ce loisir donc, on doit soi-même gribouiller ses différentes options. Dans mon projet en cours, le design est passé d'un héros en pantalon et chaussure de ville à un héros en short et basket.

Le conseil malin :
Evitez d'attaquer deux designs différents dans la même journée. Prenez toujours une nuit de recul pour juger vos différentes prestations. Et au final, n'hésitez pas à soumettre vos propositions à des tiers.


02d.Le game-design :

Il s'agit de la même réflexion que pour le design mais appliqué dans ce cas à l'interactivité prévue pour le jeu. Prenez le temps d'analyser votre projet et d'en déduire la meilleure façon de jouer au jeu. Définissez vos menus, votre GUI, etc. C'est également un point qui ne doit pas être négligé.

A quoi ça sert ? :
Certaines fonction de votre jeu vont nécessiter de la programmation complexe/inédite/novatrice ou que sais-je, préparer-vous à tester ça dans un autre jeu. Vous saloperez moins votre script de cette façon. Vous vous rendrez peut-être compte aussi que certaines choses ne marchent pas comme vous l'imaginiez.

Comment on fait ? :
On sort sa documentation sur AGS et se met au boulot. On demande de l'aide sur le forum si rien ne va.

Le conseil malin :
Comme c'est un travail préparatoire, ne vous emmerdez-pas avec les graphismes. Il s'agit ici de faire fonctionner une idée qui jusqu'alors était immatérielle. Prenez par exemple le jeu test pour tester vos idées.


02e.Le planning :

Une production d'envergure requiert beaucoup de travail et donc beaucoup de chose à penser et planifier. C'est ici que vous allez étaler votre projet dans le temps et estimer la durée de votre production. Vous allez également en profiter pour lister et énumérer chaque chose à faire que votre pré-production à défini :
Nombre de room, d'item, de personnages et de views à dessiner.
Nombre de script à essayer.
Nombre de musiques a chercher/composer.
Nombre de dialogue à écrire.
Etc.

Ces listes doivent ensuite être répartie sur une ligne du temps qui vous servira donc de PLANNING.

A quoi ça sert ? :
Souvent un artiste aime à trainer sur ce qu'il fait pour le faire le mieux possible et malheureusement, c'est une attitude qui retarde énormément les choses, sans compter la lassitude accumulée au fil du temps. Planifier vous donne des délais à respecter le plus possible. En vous évitant de bâcler le travail, il vous rappelle aussi quand il est temps d'arrêter de peaufiner pour passer à l'étape suivante.
Planifier permet aussi de mixer les choses amusantes à faire ainsi que les étapes moins gaies. Ainsi vous ne vous retrouverez plus avec un amont de boulot qui vous fait chier et vous décourage.
Mais surtout, le planning vous permet de ne rien oublier, il y a tellement de chose à penser. Ce planning, c'est votre pense-bête, le cerveau du projet c'est lui.

Comment on fait ? :
Un programme comme "Calc" d'Open office fera amplement l'affaire. Vous pouvez dresser deux types de tableau.

1.Un basé sur une ligne du temps qui définit de quand à quand avez-vous pour effectuer une tâche. (Ce tableau reprend toutes les données de la prodution)
2.Un listing qui reprend en plusieurs colonne le processus de création du premier design au sprite final. (Ce tableau sera décliné ; un pour les rooms, un pour les items,etc)

Le conseil malin :
C'est une étape primordiale surtout lorsqu'on travaille à plusieurs. Pensez-alors à trouver une solution de tableur partageable en ligne.



03.LA PRODUCTION :

La production reprend tout le travail à faire pour atteindre un jeu jouable du début à la fin. J'en parlerai un autre jour.

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Dernière édition par Holzy le Lun 21 Fév 2011 - 10:51, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Jeu 10 Fév 2011 - 17:09

extra, vivement la suite sourire
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Godzillu
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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Jeu 10 Fév 2011 - 17:20

Excellent. J'adore l'approche et comme tu le souligne ça peut s'appliquer à plein d'autres domaines. Holzy, si tu le complète et si tu es ok, je le mettrais bien en post-it.

Merci en tout cas.

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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Jeu 10 Fév 2011 - 21:25

Vraiment très intéressant, tu m'autorise à mettre un lien vers ce billet sur le site de Construct ? Ça peut intéresser du monde.
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Holzy
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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Jeu 10 Fév 2011 - 22:10

J'ai ajouté deux step en éditant le premier post ! J'espère que je suis assez clair...


Godzillu a écrit:
Excellent. J'adore l'approche et comme tu le souligne ça peut s'appliquer à plein d'autres domaines. Holzy, si tu le complète et si tu es ok, je le mettrais bien en post-it.

Merci en tout cas.

On peut envisager de structurer ça différemment car ca va être très long à la fin ! Je te laisse le soin de penser à comment s'y prendre.

squale a écrit:
Vraiment très intéressant, tu m'autorise à mettre un lien vers ce billet sur le site de Construct ? Ça peut intéresser du monde.

Pas de problème mais le sujet va rapidement devenir très spécifique par rapport au jeux d'aventures donc préviens les utilisateurs de Construct avant.


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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Jeu 10 Fév 2011 - 22:19

Oki, je te remercie !!

Voici le lien de mon billet
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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Dim 13 Fév 2011 - 19:54

Ben alors elle est où la suite sourire

Je vais réfléchir à comment mettre tout ça en place. Nickel faudrait trouver des images tirées de projet pro ou non pour illustrer tout ça et atténuer l'effet pavé (ce n'est pas une critique négative).

Si tu veux illustrer ton texte avec des vidéos, il existe une balise [youtube] qui fonctionne très bien. Faut que je vérifie si d'autres balises pour la vidéo sont dispos.

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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Dim 13 Fév 2011 - 20:33

Je viens d'éditer.

Godzillu, je pense qu'il faudrait à terme diviser le "pavé indigeste" (je l'admet) en différents posts. Cependant, laisse-moi encore un peu de temps pour voir où cela me mène. Si j'ai bien analysé mon travail, j'ai comblé un tiers des explications à l'heure qu'il est.

De plus, une fois les différents chapitres divisés, il sera plus simple d'entamer des discussions spécifiques à chacun.

A bientôt pour la suite des évènements.

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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Lun 21 Fév 2011 - 8:23

la suite , la suite!!!! sourire

on est pret, on attend !!

jp
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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Lun 21 Fév 2011 - 10:53

jpcr a écrit:
la suite , la suite!!!! sourire

on est pret, on attend !!

Voia, voila ! J'ai édité le post. Je m'excuse des délais mais ce petit explicatif à relancer ma motivation sur mon projet alors j'ai pris moins de temps à ce post. ceci-dit, je compte bien arriver au bout de l'explication !

Bonne journée à tous.

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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Mar 22 Fév 2011 - 20:50

Au contraire tant mieux pour le coup de motiv'.

Toujours aussi intéressant et très vrai.

Bon ben on attend la suite sourire

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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   Jeu 19 Avr 2012 - 19:18

whoua sa pete tes dessins tu fais sa avec gimp?
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MessageSujet: Re: Réflexion : étapes nécessaires à la production d'un jeu.   

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