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 OPTIONS AVANCEES DU GENERAL SETTINGS

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Shai-la
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MessageSujet: OPTIONS AVANCEES DU GENERAL SETTINGS   Lun 24 Avr 2006 - 10:17

Voici les options avancées du panneau de configuration générale :

- Enable Debug Mode : Cette option, sur True, vous permet d'accéder à des codes de triche déjà configurées par AGS pour tester votre jeu. Si vous cochez cette option, lorsque durant une partie vous appuyerez sur certaines touches du clavier, vous pourrez activer certains événéments :
Ctrl+X : se téléporter à une autre room
Ctrl+S : avoir tous les objets de l'inventaire
Ctrl+A : faire apparaître les Walkable Areas
Ctrl+D : affiche les statistiques de la room
Si vous souhaitez que le debug mode ne soit pas accessible aux joueurs, n'oubliez pas de mettre l'option sur False avant de le distribuer !

- Automatically Walk to hotspot in Look mode : cette option dépend si vous avez configuré un walk-to point dans le Room Editor / Settings. Si oui, le personnage ne marchera vers le walk-to point qu'en mode Utiliser, Parler ou Utiliser Inventaire, mais si vous cochez cette option, il marchera également jusqu'au walk-to point en mode Regarder.

- When player interface is disabled : vous pouvez sélectionner ce qui se passe exactement lorsque le jeu est en pause (par exemple, durant une cinématique, ou quand vous utilisez la commande Wait)
Grey out all their controls : l'interface devient grisée
Hide all their controls : les icônes deviennent invisible
Display normally : pas de changement visible
Be hidden : l'interface disparaît totalement

- Pixel-perfect click detection : si cette option est False, AGS va déterminer quel objet se trouve sous la souris, en se basant sur la forme de base rectangulaire de l'objet, sans tenir compte des éventuelles parties transparentes. En revanche, si l'option est True, il va se baser uniquement sur les pixels non transparents de l'objet, permettant ainsi de le reconnaître à sa forme précise. Utile si vous superposez plusieurs éléments ; par exemple, si vous posez un objet avec un fond transparent sur un hotspot, le pointeur de la souris pourra distinguer l'objet du hotspot (si le pointeur est sur une partie transparente de l'objet, il verra le hotspot et non l'objet).

- Automatically move character in Walk Mode : par défaut, cette option est True, car la plupart des jeux d'aventure ont le mode Marcher par défaut. Si vous cliquez n'importe où sur l'écran sans choisir d'action en particulier, le personnage va simplement marcher jusqu'à cet endroit. Par contre, si vous mettez cette option sur False, le personnage ne fera rien de particulier en mode Marche. Si vous souhaitez qu'il se déplace, il faudra le programmer à chaque fois (par exemple, en choisissant «clique avec le mode Marcher» dans les interactions d'un élément). Utile si vous faites un jeu avec vue à la première personne, et non à la 3è personne, par exemple.

- Split Resources files... : Si votre jeu au final est particulièrement lourd, le fichier EXE devient trop important, et le jeu peut ralentir durant les chargements. Pour éviter ça, AGS offre la possibilité de couper le jeu en plusieurs petits fichiers au lieu d'un seul (game.001, game.002, etc). Choisissez simplement la taille en Mo des fichiers que vous souhaitez couper (par exemple, 6 fichiers de 5 Mo au lieu d'un fichier EXE de 30 Mo).

- Enable mouse wheel support : si cette option est True, vous pouvez programmer des événements lorsque le joueur utilise la petite roue de la souris pour scroller. Etant donné que toutes les souris n'en ont pas, et que la programmation de cette option n'est pas forcément évidente, évitez si possible de cochez cette option. Elle est loin d'être indispensable.

- Save screenshots in save game : vous permet d'ajouter des miniatures des écrans de la partie de jeu lors d'une sauvegarde, afin de programmer une interface de sauver/charger plus professionnelle... mais également plus complexe à mettre en place ! Il faut programmer un GUI particulier pour l'écran de sauvegarde si vous souhaitez disposer de cette option.

- Compress sprite file : Si cette option est True, le fichier consacré à la gestion des sprites est compressé et prend donc moins de place (par exemple si votre jeu comporte de très nombreux sprites). Toutefois, le jeu sera plus long à charger.


Dernière édition par Shai-la le Lun 20 Avr 2009 - 14:20, édité 1 fois
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Shai-la
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MessageSujet: Re: OPTIONS AVANCEES DU GENERAL SETTINGS   Lun 24 Avr 2006 - 12:53

- Use selected inventory graphic as cursor : si cette option est True, votre jeu ressemblera à un Sierra où le pointeur de la souris est remplacé par l'objet de l'inventaire sélectionné. Sinon, c'est le curseur UseInv qui sera utilisé.

- Handle inventory clicks in script : vous permet de configurer vous-même ce qui se passe lorsque le joueur clique sur un objet d'inventaire, en utilisant le script et la fonction on_mouse_click. Si cette option est False, le jeu utilisera la programmation de base d'AGS.

- Enforce object-based scripting : cette option vous empêche d'utiliser les commandes de script utilisées dans les anciennes versions d'AGS. En effet, les lignes de commande ont changé depuis la première version d'AGS, et ceux qui étaient habitués aux anciennes versions pourraient être tentés de continuer à utiliser les commandes habituelles, qui ne sont plus valables et risquent de ne pas fonctionner. Donc, mieux vaut laisser cette option sur True. Même chose pour «Enforce new-style strings».

- Crossfade music tracks : si vous utilisez des fichiers OGG, MP3 ou WAV comme musiques d'ambiance (dans le dossier Music du jeu), vous pouvez choisir un mode de transition entre deux musiques (lente, rapide...). Attention, cela ralentit le jeu et n'est pas possible avec d'autres types de fichiers (MIDI ou autre).

- Dialog options on GUI : permet d'utiliser une interface personnalisée pour afficher les différentes réponses possibles dans un dialogue, plutôt qu'un simple fond noir en bas de l'écran. Indiquez le numéro du GUI que vous avez créé pour cela.

- Speech style : vous permet de choisir la façon dont les dialogues sont affichés. Par défaut, le mode Lucasart affiche un simple texte au-dessus de la tête du personnage, et lance l'animation Speech View du personnage. Les autres options affichent le dialogue dans une boîte à part, avec le portrait du personnage, comme dans un Sierra. Il vous faudra alors configurer la boîte de dialogue en créant un GUI. En mode Sierra, le Speech View du personnage est l'animation qui s'affichera en haut à côté du texte.

- Sierra style portrait location : si vous avez choisi l'option Sierra pour le Speech Style, cela vous permet d'indiquer à quel endroit le portrait de celui qui parle apparaît : à droite, à gauche, alternativement droite/gauche, ou selon l'emplacement du personnage.

- Fonts designed for 640x480 : si cette option est True, le texte à l'écran apparaîtra plus gros qu'il ne l'est à la base. Si elle est cochée, le texte sera à sa taille d'origine, indépendamment de la résolution du jeu.

- Anti-alias fonts : si vous avez importé une police pour les textes, cette option vous permet d'améliorer son affichage (anti-aliasing). Cela peut toutefois ralentir le jeu, et n'est possible qu'avec une profondeur de couleurs supérieure à 256.

- Custom thought bubbles GUI : vous permet de configurer une bulle pour afficher les pensées des personnages (si vous utilisez la commande Character.Think dans le script). Sinon, le texte sera affiché de la même manière que d'habitude.

- Write game texts backwards : les textes seront affichés à l'envers (de la droite vers la gauche).
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