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 Patachon world

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filoulefilou
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MessageSujet: Patachon world   Lun 7 Juin 2010 - 14:10

Bonjour les amis

Je voulais officialiser le projet de mon 1er jeu AGS:
Patachon World !

Pour ceux qui se demanderaient, mais qu'est ce qu'un patachon ?
Il s'agit tout simplement d'une grosse feignasse, une personne capable de rester la journée au lit...




L'histoire est simple, notre personnage principal (qui n'a pas de nom d'ailleurs) est un patachon, une nuit on lui vole son lit.
Sa mission : Retrouver son lit.

J'ai déjà écrit la totalité du scénario.
J'ai opté pour un style graphique assez brute et proche du dessin d'enfant ( entre 9 et 12ans.) Le contenu lui sera par contre nettement plus corrosif et humoristique, avec des références. J'ai toujours eu un faible pour les trucs pas bien dessinés, ça doit venir de mon amour pour l'art moderne et ma passion pour Basquiat. Puis personnellement, si j'ai un bon niveau de dessin (papier, peinture, etc...) je suis très moyen par ordinateur. je n'ai pas la technique encore moins la patience. Je crois que je suis incapable de m'intéresser sérieusement et sensiblement à un dessin sur ordi. Je suis un sensible de la matière et du papier moi.


J'avais connu AGS sous sa 1ere version, cette version ne demandait pas vraiment une connaissance des scripts, ce qui m'allait plutôt sourire La nouvelle version on dirait qu'il va falloir si coller...

Bon, j'ai cru à un moment que ça allait être insurmontable cette nouvelle version de AGS, puis finalement je crois que j'ai fait le plus gros et j'ai moins peur des scripts ! Des chcaract.changeRoom(1, 452, 365); et autres, c'es !

Je sais faire des personnages, des rooms et des dialogues (avec GOTO et tout). Lancer des actions et surtout lancer des dialogues. Je maitrise les views et les characters


Parcontre je bloque encore devant des trucs assez con


-Je ne sais pas comment on fait changer de room le personnage à la suite d'un dialogue. Entrer le ligne de commande , changeRoom() directement dans le dialogue ne semble pas fonctionner.
Mettre le changeroom() après le dDialoge.start, dans le talk du personnage non plus et je crois que c'est à cause des GOTO ... Bref je suis perdu.

-Je ne sais pas pourquoi mes objects d'inventaire ne sont pas utilisable. Pourtant j'ai bien le sprite qui apparait, mais il n'est pas cliquable.

-Je ne connais pas le code qu'il faut faire pour effacer un objet de l'inventaire, une fois utilisé.
J'ai essayé delete , ça ne semble pas fonctionner.

-Je suis TRÈS mauvais en animation et pour l'instant incapable de faire une animation de marche correct de mon personnage principal (ouais la honte !)

-Paint à changé avec Windows 7 et les nouveaux pinceaux utilisables pixels à mort ! Impossible de faire des dessins propres avec une transparence propre. Vous n'imaginez pas comme ma vie (et ma technique de dessin) en est bouleversé

-Des tas d'autres problème à venir encore !
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Le fous de LUCASART
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MessageSujet: Re: Patachon world   Lun 7 Juin 2010 - 14:48

J'aime le style graphique et la musique !!! Un projet qui est fort prometteur^^
Pour tes questions les progs en chef vont te répondre très rapidement après à savoir qui sera le plus rapide entre asra et crazy^^

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MessageSujet: Re: Patachon world   Lun 7 Juin 2010 - 16:52

Lol ! J'ai bien rigolé avec ta vidéo. C'est plutôt original et surprenant. En tout cas j'accroche bien avec tes graphismes un peu spaces... Je pense que c'est quitte ou double: on aime ou pas... Le fait qu'il y ai une voie est également pas mal. Bonne chance pr la suite^^

Pour la prog:
- Pour entrer du code pendant un dialogue il faut que tu fasses une tabulation avant ton code. Exemple dans ton cas:

@1
cPerso: Il faut que j'aille en ville
[Tab] perso.changeroom(...);

- Pour que tu puisses utiliser un objet de l'inventaire, va dans les propriétés de ton objet et dans la fonction utiliser (ou une autre selon ta préférence) tu rentres le code cPerso.ActiveInventory=iObjet; (remplace perso et objet par ton perso et ton objet^^)

- Pour effacer un objet de l'inventaire: cPerso.LoseInventory(iObjet);

- Inspire toi de squelettes animés : http://foireochacha.e-monsite.com/rubrique,-cha-3,133493.html

Bonne chance à toi !!! clin d\\\\'oeil
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Crazy Legs
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MessageSujet: Re: Patachon world   Lun 7 Juin 2010 - 18:51

LoL ce fut finalement Benjamin33 le plus rapide clin d\\\\'oeil
En même temps moi j'ai passé le BAC cet aprem lol

Bon courage filou j'ai bien rit de ta vidéo elle est un peu lente au début par contre.

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MessageSujet: Re: Patachon world   Lun 7 Juin 2010 - 19:57

Très drôle. Le scénario semble nous réserver des scènes très amusantes ^^

Ton personnage quand il fume me fait penser à Servietsky dans SouthPark ( ou alors à n'importe quel personne défoncée ^^).

J'aime beaucoup le style graphique pour les personnages, les traits sont super.

La musique me dit quelque chose, je ne sais plus où je l'ai entendu. Dans un dessin animé ou une BA
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filoulefilou
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MessageSujet: Re: Patachon world   Lun 7 Juin 2010 - 21:11

La musique c'est du Django voyons !

Sinon merci. pour votre aide en scripte. Je pense que j'aurai encore besoin de vous ... langue:

Pour l'animation, je me suis inspiré des vieux dessins animés des années 70/80. Je n'aime pas trop la fluidité à la Disney, je trouve ça moins poétique.
Après, je suis loin d'être capable de réaliser une animation convenable, celle-ci d'ailleurs va surement évoluer, mais c'est aussi important pour le moral d'achever des petits trucs, ça donne l'impression que ça avance, mais ça va changer encore c'est certain.

La seule chose de bouclé c'est mon scénario.

Après pour ce qui est des traits, j'ai finalement trouvé ce trait graphique pas assez ambitieux. Je pense que je n'avais pas osé aller trop loin, puis finalement, je me suis dit que il fallait aller au bout des choses. J'ai aussi envie de faire des hommages (plus ou moins discret) à la peinture, à l'art pictural, au delà même de l'histoire, il faut aussi s'attacher à donner un rendu graphique qui nous plait.

Voici quelque Room que j'ai retouché cet aprem ( Ça va encore évoluer):









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MessageSujet: Re: Patachon world   Mar 8 Juin 2010 - 5:20

j'aime les ciel à la Van Gogh!! Sinon j'aime aussi l'ensemble^^

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MessageSujet: Re: Patachon world   Mar 8 Juin 2010 - 15:52

en un mot: PARFAIT

Les décors sont fins, les couleurs irréalistes nous sortent d'un rêve, et le tout est d'un onirisme...hum, c'est en extase.

Ton jeu s'annonce comme un pur chef d'oeuvre.

PS: Bon je vois les 2 premiers clin d'oeuil, mais la quatrième image, y en a t il?

Car je vois pas...
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MessageSujet: Re: Patachon world   Mer 9 Juin 2010 - 18:38

Merci beaucoup.

Sinon, je n'ai toujours pas compris comment utiliser un inventaire.
Je ne sais pas trop où et a quel moment placer le activeinventory

En gros, je prends l'objet, il s'ajoute bien dans mon inventaire mais après il n'est plus selectionnable.
Impossible même de faire un Look

Je suis perdu perplexe:
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MessageSujet: Re: Patachon world   Mer 9 Juin 2010 - 18:43

Est-ce que tu le sélectionnes en mode "curseur" ?

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MessageSujet: Re: Patachon world   Mer 9 Juin 2010 - 19:04

C'est-à-dire ?
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MessageSujet: Re: Patachon world   Mer 9 Juin 2010 - 23:08

Eh bien est-ce que quand tu sélectionnes ton item ta souris est en forme de curseur blanc (à moins que tu n'aie déjà changé les graphismes de ces-derniers).

Tsé t'as le mode interact, talk, walk, etc...
Moi je te parle du mode pointer.

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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 8:56

Je pense que tu confonds les objets qui se trouvent dans les rooms et les objets d'inventaire. Pour AGS, il s'agit de 2 choses bien distinctes. C'est toi qui doit les liés de façon logique dans ton jeu. Par exemple :

Le joueur prend un marteau sur le sol. Ton programme doit faire 2 choses. Sur l'évènement "pickup objet" :
- rendre invisible le marteau (oMarteau.visible = false;)
- rendre visible le marteau dans l'inventaire (player.AddInventory(iMarteau)clin d\\\\'oeil

Maintenant, le joueur veut utiliser le marteau (celui de l'inventaire) : Dans le programme, sur l'évènement "Interact inventory item" (menu Inventory Items) : player.ActiveInventory = iMarteau;

Ensuite le joueur veut assommer le garde. Dans le menu Characters, sur le garde, dans l'evenement "Use inventory on character" : if (player.ActiveInventort == iMarteau){ // Lance Animation du garde assommé }
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 9:52

Bien voilà,

-"pickup objet" : ça c'est ok !
-(oMarteau.visible = false;) ça c'est ok aussi !
-(player.AddInventory(iMarteau)clin d\\\\'oeil ça c'est ok !

Après on dirait que mon inventaire n'est pas utilisable.
J'ai pourtant essayé :
player.ActiveInventory =

Par exemple, même Look ça ne fonctionne pas
On dirait que mon inventaire n'est pas cliquable, c'est possible ?

Bon dans tous les cas, merci, je vais tester avec le If

merci
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 11:55

filoulefilou a écrit:
Après on dirait que mon inventaire n'est pas utilisable.
J'ai pourtant essayé :
player.ActiveInventory =

1/ Est-ce que tu fais bien çà sur l'évènement de l'Inventory Item ?

2/ Est-ce que l'option "Handle inventory clicks in script" est à True (dans les General Settings) ?
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 12:21

Sinon j'ai fait un test et apparemment faut pas trop faire superposer les zones d'inventory item sur les autres contrôles parce que justement ça empêche d'exécuter leurs évènements, en gros c'est la surface qui est prioritaire.
Est-ce que tu veux faire plusieurs inventaire comme à la DOTT ?

EDIT : Et utilises-tu le template empty ou default ?

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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 17:22

Exemple pour avec un objet de mon jeu, un manifeste du parti communiste (quoi ? langue)



Donc j'ai fait le truc AddInventory, sans problème... etc...

Après dans l'évèment de l'Inventory item:

function imanifeste_Interact()
{
chrobert.ActiveInventory = imanifeste;
}


function imanifeste_Look()
{
if (chrobert.ActiveInventory == imanifeste){
chrobert.Say("Trop bien y'a même les paroles de l'international ! Je me demande quand même bien ce que fout cet objet dans ce jeu ?");
}
}



Et ça ne fonctionne pas triste
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 17:23

Ah oui plusieurs zone inventaire ! Comment on fait ?


"Et utilises-tu le template empty ou default ?"

Heu, comme je ne comprend pas de quoi tu parles, je peux en déduire que c'est le défault ? langue:
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 18:25

Pour la fonction look, pas besoin d'active inventory.

function imanifeste_Look()
{
chrobert.Say("Trop bien y'a même les paroles de l'international ! Je me demande quand même bien ce que fout cet objet dans ce jeu ?");
}

J'arrive pas à comprendre quel gui tu utilises en fait...
Ta fonction d'interact est correcte elle devrait marcher. Essaye de faire un évènement bidon juste pour voir si ça marche.
Crée une hotspot dans ta room et mets dans la fonction "use inventory on hotspot" mets:

if (chrobert.ActiveInventory==imanifeste)
{chrobert.Say("Ca marche");}
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 18:56

j'utilise le Gui par défaut du jeu, peut-être qu'il a été modifié ? Du coup, peut-être qu'en important un autre Gui, ça pourrait fonctionner ?

Le problème c'est qu'on dirait que l'objet affiché dans mon inventaire (celui par défaut, l'incone de la petite valise ) n'est pas cliquable. Comme si il n'était qu'une image et pas un objet ...
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 19:16

Il te demandait quel type de jeu préfait tu as demandé lors de la création de ton projet:
-Empty
-Default
-Verb coin
(Il me semble)
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 19:44

1: Oui !


2: Oui


triste


______________________________________________


Empty je pense !
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MessageSujet: Re: Patachon world   Jeu 10 Juin 2010 - 19:52

Ca ne peut pas venir d'un problème dans les scripts généraux du jeu ?
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MessageSujet: Re: Patachon world   Ven 11 Juin 2010 - 17:44

RÉSOLU !

Grace à Asraroth !
Il est très fort !



Le projet reprend ... (plus ou moins langue)
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Asraroth
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MessageSujet: Re: Patachon world   Ven 11 Juin 2010 - 18:50

Cool ! sourire Surtout que le projet est bien avancé et à l'air bien fendar !
Par contre, j'aime moyen l'interface... çà serait mieux avec une vraie interface MI 3 ^^
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