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 Phylactère

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Asraroth
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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 12 Juin 2009 - 21:34

Ben oui ! c'est un module 100% français ! :ihih:

Bon, en fait, j'ai encore jamais regardé comment fonctionne les translations AGS. Si le texte est substitué au dernier moment, juste avant l'affichage, c'est normal que çà ne marche pas avec le module Phylactere. Celui-ci calcul la taille et la position de la bulle en fonction du texte qu'elle va contenir.
J'essaye de regarder si on peut arranger çà la semaine prochaine dès que j'ai un moment. clin d'oeil
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Shai-la
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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 12 Juin 2009 - 22:11

Merci ^^
Sinon tant pis, les angliches auront le traditionnel "Say" ! langue
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Kitai
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MessageSujet: Re: Phylactère   Sam 13 Juin 2009 - 13:26

Oui, j'avais eu ce problème de texte traduit aussi pour l'affichage caractère par caractère.

Il suffit d'utiliser la fonction GetTranslation sur le texte passé en paramètre pour obtenir la chaîne de caractère correspondant à la langue définie par le joueur clin d'oeil

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Ga is Ga
Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !
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Asraroth
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MessageSujet: Re: Phylactère   Sam 13 Juin 2009 - 15:46

Merci pour cette info Kitai ! sourire sourire
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Asraroth
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MessageSujet: Re: Phylactère   Lun 15 Juin 2009 - 7:45

Voici une version corrigée pour fonctionner avec les traductions :

Phylactere V2.33
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MessageSujet: Re: Phylactère   Lun 15 Juin 2009 - 8:42

MERCIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!!!
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Asraroth
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MessageSujet: Re: Phylactère   Lun 15 Juin 2009 - 9:12

Par contre, j'ai pas testé... J'ai pas d'exemple de Translation. Tu pourras dire si çà fonctionne correctement ? ^^
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Indy
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MessageSujet: Re: Phylactère   Jeu 18 Juin 2009 - 20:49

Quel bête notre KALIMAAAAAAA!

Par contre faudrait commenter les lignes de code de ton module, j'ai voulu regarder comment tu as fait y'a des truc faut que j'épluche pour comprendre :travaille: Pas cool si on veut faire une modification :s

En fait ça à par l'air si dur de faire un module, oh pis ça me donne une idée!!!
Faut que je vois ça :travaille: :travaille: :travaille:

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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 19 Juin 2009 - 7:16

Indy a écrit:
Par contre faudrait commenter les lignes de code de ton module, j'ai voulu regarder comment tu as fait y'a des truc faut que j'épluche pour comprendre :travaille: Pas cool si on veut faire une modification :s
Il y a un commentaire/titre pour indiquer ce que fait chaque bloc de code... Si y a des trucs que tu comprends pas, hesite pas à demander.

Indy a écrit:
En fait ça à par l'air si dur de faire un module, oh pis ça me donne une idée!!!
Qui a dit le contraire ? ^^
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Indy
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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 19 Juin 2009 - 7:23

Que veut tu moi j'aime comprendre les petits algos sympas langue

[delire]
Et fait gaffe espèce de prête démoniaque, je vais de donner en pâtée au crocos, c'est moi qui aura les pierres de Sankara!!! :ihih: [/delire]

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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 19 Juin 2009 - 9:47

Indy a écrit:
[delire]
Et fait gaffe espèce de prête démoniaque, je vais de donner en pâtée au crocos, c'est moi qui aura les pierres de Sankara!!! :ihih: [/delire]

Ta place est dans un musée !
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Indy
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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 19 Juin 2009 - 11:25

Tu as trahis Shiva! Shivalinga! langue

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MessageSujet: Re: Phylactère   Mar 23 Juin 2009 - 14:46

Très sympathique ce module. Ce serait possible de l'utiliser aussi dans les dialogues? C'est dommage que ça soit pas possible. Ou alors je suis une quiche grand sourire
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mar 23 Juin 2009 - 15:20

Et non ! c'est pas possible. Ce module ne remplace que la commande "say".
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mar 23 Juin 2009 - 15:22

Googi : si tu veux l'utiliser dans les dialogues, utilise simplement la fonction "run-script", et écrit le dialogue dans le script avec la fonction Phylactère, tout simplement sourire
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mar 23 Juin 2009 - 18:18

Oui Shai-la, mais si j'ai bien tout suivi, en faisant ainsi, je pourrai pas me servir des possibilités habituelles des dialogues (choix...)
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mar 23 Juin 2009 - 19:17

Par exemple, tu peux personnaliser le GUI de dialogue pour mettre une grosse bulle blanche autour des différents choix, puis faire un run-script (comme l'indique la :reine:). Enfin, je me souviens plus trop comment fonctionnent les dialogues... donc je voudrais pas dire de bêtises. Tu confirmes Shai-la ? sourire
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mar 23 Juin 2009 - 19:20

Ce que je voulais dire, c'est qu'on peut créer les dialogues, avec les choix et tout. Mais au lieu de mettre par exemple :
Code:
@1
EGO: Bonjour comment ça va?
SAM: Ca va et toi?
stop
on met :
Code:
@1
run-script 1
stop
et dans le global script, on met :
Code:
function dialog_request(int parameter){
if(parameter==1){
cEgo.Phylactere("Bonjour comment ça va?");
cSam.Phylactere("Ca va et toi?");
}
}

C'est certes un peu plus fastidieux, mais ça permet de garder les dialogues avec les choix des réponses tout en bénéficiant des phylactères ^^
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mer 24 Juin 2009 - 8:15

En effet, ça marche pour l'interlocuteur du joueur. Mais le joueur lui-même s'il a plusieurs possibilités de réponses...?

Parce que dans le code:

Code:
@1
....
return

@2
...
return

Les répliques du joueur ne sont pas dans le code, mais dans le choix des options.
Du coup, vu que dans ton script tu fais une bulle pour les 2 personnages, en plus de la bulle du joueur, il y aura en-dessous (ou au-dessus?) son texte, mais sans bulle, non?

Et c'est là que vous me dites: "Mais pourquoi t'es pas allé essayer toi-même, boulet?".
Mais je suis pas chez moi clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mer 24 Juin 2009 - 9:54

Il te suffit de décocher l'option "Say" des phrases, de manière à ce qu'il ne les dise pas automatiquement. Ensuite tu remets la même phrase dans le script avec la commande Phylactère sourire
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mer 24 Juin 2009 - 12:48

Ah oui, impec. Merci beaucoup. Je testerai ça dès que j'aurai un moment.
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mer 24 Juin 2009 - 15:07

Shai-la a écrit:

Code:
@1
EGO: Bonjour comment ça va?
SAM: Ca va et toi?
stop
on met :
Code:
@1
run-script 1
stop
et dans le global script, on met :
Code:
function dialog_request(int parameter){
if(parameter==1){
cEgo.Phylactere("Bonjour comment ça va?");
cSam.Phylactere("Ca va et toi?");
}
}

Normalement tu peux faire ça :

Code:

// Dialog script file
@S  // Dialog startup entry point
return
@1
  cEgo.Phylactere("Salut");
return
@2
  cEgo.Phylactere("Sa va");
return
@3
  cEgo.Phylactere("Au revoir");
stop

Ça va plus vite.

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MessageSujet: Re: Phylactère   Mer 24 Juin 2009 - 16:19

Non Crazy Legs, on ne peut pas faire comme ça. Dans les dialogues, les commandes sont très limitées.
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MessageSujet: Re: Phylactère   Mer 24 Juin 2009 - 17:46

googi a écrit:
Non Crazy Legs, on ne peut pas faire comme ça. Dans les dialogues, les commandes sont très limitées.

Effectivement... C'est dommage triste
ou alors, c'est une nouveauté de la version 3. (J'ai pas encore utilisé les dialogues avec)
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MessageSujet: Re: Phylactère   Jeu 25 Juin 2009 - 1:45

Citation :
c'est une nouveauté de la version 3

Et oui, mais effectivement on ne peut pas le faire avec les versions antérieures, je n'y avais pas pensé.
En tout cas moi comme j'ai fait je confirme que ça marche.

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MessageSujet: Re: Phylactère   Jeu 25 Juin 2009 - 6:10

Ah bah c'est bon à savoir, je ne savais pas non plus qu'on pouvait faire ça sur la v3 !! Tant mieux, c'est vrai que c'était fastidieux ce système de script spécial pour les dialogues ! sourire
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MessageSujet: Re: Phylactère   Ven 3 Juil 2009 - 20:02

J'ai un petit souci. A un moment du jeu, je voudrais qu'on ne puisse pas passer les dialogues. Mais quand j'utilise la fonction SetSkipSpeech, ça ne marche pas avec le module Phylactère... Comment je fais?
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