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 Walk Behinds plus précis ??

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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:52

J'ai déjà lu tout ça... Mais bon je vais relire.
Ce qui m'ennuie c'est que quand  j'ajoute un objet avec le clic droit sur la room il n'y a pas du tout de script name (du moins dans les options à droite), et vu que j'ai choisi le template LW au départ, il y a plein de lignes déjà pré écrites que je ne comprends absolument pas. Du coup je ne sais pas du tout quoi faire.

EDIT:
Citation :
Autre chose d'utile à savoir : le script d'AGS est basé sur les noms de code des personnages, objets, etc. Dans les différents panneaux de gestion, vous pouvez voir que chaque élément que vous ajoutez dans le jeu, que ce soit un objet d'inventaire, un personnage, un hotspot, etc... est suivi de son SCRIPT O'NAME, c'est-à-dire le code que vous devez utiliser dans le script quand vous faites référence à cet élément.

Par exemple, le nom de code du personnage principal, par défaut, est EGO (quel que soit le nom que vous lui avez donné dans le jeu). A côté, vous pouvez voir un texte affichant : script o'name = cEgo. Quand vous utilisez le script, vous devez donc utiliser le code cEgo si vous souhaitez lancer un événement lié au personnage EGO.

Je suis désolé... mais il n'est rien dit de plus ici concernant mon problème. A aucun moment il n'est précisé où et comment le script name est assigné à mon objet. Et idem dans les autres pages
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Kitai
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 9:36

Ravaillac a écrit:
Contrairement à ce qui a été dit plus haut, je conseille d'importer son objet avec sa taille à lui et non pas la taille de l'image car sinon après ça coince inévitablement pour la baseline.
Il y a eu confusion : utiliser une image de la taille de la pièce est une technique pour dessiner des zones de walk-behind (une fois les zones dessinées, on peut supprimer l'image en question). En revanche lorsque tu importes l'image pour t'en servir comme objet au sens d'objet pour AGS, alors là il n'y a plus aucune (bonne) raison de ne pas détourer l'objet.

Billbis a écrit:
Tu peux mettre ces lignes dans le room load first time (ou un truc du genre) de la pièce en question
Ravaillac a écrit:
où est-ce que je trouve ça ? peux-tu être plus précis s'il te plaît ??
La fonction en question fait partie des fonctions de pièce. Tu y accèdes en passant par la grille des propriétés de la pièce (à la même position que la grille où tu trouves la baseline pour les objets).

Ravaillac a écrit:
De plus je ne sais pas du tout quel est le nom/script de mon objet. Dois-je obligatoirement pour cela le passer en "inventory items" ??
Les objets de pièce et les objets d'inventaire sont deux choses bien distinctes dans AGS et il n'y a aucun rapport entre les deux a priori (c'est ce que tu codes qui créera ou non un lien entre tel objet de pièce et tel objet d'inventaire). Le nom de ton objet se définit là encore dans la grille des propriétés de l'objet, comme on le voit sur la capture qu'a postée Billbis (ici, "Name  oBars") :
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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 9:46

Kitai a écrit:
La fonction en question fait partie des fonctions de pièce. Tu y accèdes en passant par la grille des propriétés de la pièce (à la même position que la grille où tu trouves la baseline pour les objets).

Est-ce bien le bouton [...] en face de properties ??
Je n'ai rien de tout ça http://admin.no.uchi.free.fr/dokuwiki-2008-05-05/doku.php?id=evenements_d_interaction#interaction_de_la_piece_room nulle part

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Dernière édition par Kitai le Ven 19 Sep 2014 - 9:55, édité 1 fois (Raison : Mauvais auteur de citation mentionné)
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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 9:53

Au temps pour moi j'ai trouvé il me semble... C'est l'icone "petit éclair" en haut du panneau... Et le script est donc à écrire dans le room script

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