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 Walk Behinds plus précis ??

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Ravaillac
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MessageSujet: Walk Behinds plus précis ??   Lun 28 Aoû 2006 - 12:54

N'y a a-t-il pas un moyen dans AGS de délimiter les zones "walk behinds" plus précisément, genre avec un systeme de loupe ou de "faire en fonction des couleurs" ?

...où tout simplement avec un logiciel annexe ?

parce que, c'est bien joli tout ça, mais ça m'ennuie un peu que mon perso passe derrière un rocher aux bords plus qu'incertains, ça fait pas très "pro" pour le coup...

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Shai-la
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Lun 28 Aoû 2006 - 13:08

Je t'avoue que moi aussi j'aimerais bien. Mais à part avec un système de cache (qui n'est utile qu'avec des images avec peu de détails et en 256 couleurs...), je ne vois pas.
Si quelqu'un a une idée, merci de la poster dans la section Trucs & Astuces, ça en dépannera plus d'un ^^

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Ravaillac
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Lun 28 Aoû 2006 - 14:22

Ah tu sais pas non plus...

Merde alors, me voila "rassuré"!...

Je croyais que c'etait moi qui étais une bille, et que j'avais zappé une étape importante concernant cette histoire de oualque bihandze !!! Ah ! Dieu merci ! Maintenant je sais que c'est tous les utilisateurs d'AGS qui ont le même probleme ! (soulagement partiel)

Mais, juste une question, qui confirmera en effet que je suis bel et bien une bille : c'est quoi les caches ?? :oops:

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Lun 28 Aoû 2006 - 18:23

Je n'ai peut-être pas utilisé le bon mot, mais dans les Rooms, on peut importer une image qu'on superpose au background et sur laquelle on peut délimiter des zones. Je ne l'ai pas beaucoup testé, donc je ne peux pas beaucoup en dire plus, mais en bidouillant, il y a peut-être moyen de faire des walk-behinds avec un programme de logiciel de dessin (donc plus précis, avec loupe et tout), et ensuite de les importer dans AGS...

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Kitai
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Lun 28 Aoû 2006 - 21:52

L'avantage étant bien sûr de travailler directement sur l'image du background, en s'aidant éventuellement du contraste...

De toute façon t'auras toujours plus de précision qu'avec AGS ^^
(Mais ça allourdit la charge de travail et crée un fichier de plus qui doit avoir exactement les mêmes dimensions que le Background et la même profondeur de couleurs, il me semble)

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Mar 19 Sep 2006 - 19:00

Salut a tous ,recevez tout mon amour vous qui aimez les memes trucs chelou que moi.

Desfois j'utilise juste la loupe des accessoires de windows ,jprefere travailler sur ags direct pour faire des test rapides
j'ai dit une connerie? lol!

peace les ami(e)s
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Shai-la
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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Mer 20 Sep 2006 - 12:53

Pas bête ça, faudra que j'essaye sourire

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Sam 13 Sep 2014 - 0:43

Bonjour, bonsoir à tous,

Pour ceux que ça intéresse, afin d'avoir un "tracé" plus propre pour les "walk behind" :
Ouvrez votre décor avec photoshop, gimp (peu importe votre logiciel de dessin/retouche),
ensuite détourez à la plume (si photoshop par exemple) l'objet du décor où le personnage doit passer derrière et supprimez tout le reste de l'image (autour). Enregistrez l'image sous un autre nom en png (pour la transparence) tout en gardant la taille de l'image.

Ensuite, sur AGS, importez votre sprite du décor détouré, rendez-vous sur votre décor et importez un objet en changeant le numéro d'image (qui sera votre décor détouré).
Je parlais de garder la taille du décor malgré un objet plus petit simplement pour faciliter le positionnement de l'objet qui sera du coup en X:0 et Y:0 vu qu'il sera de la même taille que le décor.
Mais vous pouvez très bien avoir une image de la taille de l'objet et le replacer comme vous voulez.

Vous voilà avec un objet détouré proprement avec votre personnage qui passera automatiquement derrière celui-ci. J'espère que j'ai été claire dans mes explications.

Voilà, si ça peut aider quelqu'un, c'est une des solutions pour être plus précis et "propre".

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Mer 17 Sep 2014 - 9:54

Je tenterai cette méthode mais le petit problème avec ça c'est qu'on aura qu'une seule ligne en pointillé pour la base, non ?... Dans le cas d'une room avec plusieurs wb faut le faire avec plusieurs objets je pense.

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Mer 17 Sep 2014 - 12:18

Bien vu le coup des différentes lignes de base (baselines). En effet il faudra recourir à une zone walk-behind pour chaque ligne de base différente. Cela-dit tu peux te contenter d'avoir un seul arrière-plan de travail contenant tes différentes objets détourés : tu te contentes de changer de numéro de zone à chaque fois que tu traces une forme occupée par un objet plus haut/plus bas que les autres dans le décor. Puis tu remets ton arrière-plan normal une fois que tu as fini tes tracés.

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Mer 17 Sep 2014 - 12:24

En tout cas cette technique est très intéressante... vu comment je suis parti pour les graphismes ce sera probablement une bonne alternative aux masques qui me semble moins efficace, et qui (j'en suis certain) va me faire galérer.

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Jeu 18 Sep 2014 - 5:47

Alors je sais pas si je m'y prends mal ou quoi, mais ça ne marche pas comme tu dis chez moi: le .png est de la même taille que l'image mais il positionne mon objet n'importe comment avec les coordonnée xy à zéro. Obligé d'utiliser les flèches du claviers pour être précis, ce qui n'est pas bien grave...

Par contre ce qui me gêne c'est qu'apparemment mon objet n'a pas de baseline

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Jeu 18 Sep 2014 - 11:07

Ravaillac a écrit:
le .png est de la même taille que l'image mais il positionne mon objet n'importe comment avec les coordonnée xy à zéro.
Avoir un .png de la même taille c'est pour la stratégie qui consiste à remplacer temporairement l'arrière-plan pour dessiner les zones walkbehind.
Si tu optes plutôt pour un objet, alors ton PNG devrait contenir seulement cet objet, détouré, avec possiblement un canal alpha si tu veux profiter de la transparence. La baseline des objets n'est pas visible dans l'éditeur (je crois même qu'il n'y a pas de ligne dans la grille des propriétés !), mais tu peux modifier sa valeur dans le script en assignant une valeur à la propriété Baseline de l'objet.

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Jeu 18 Sep 2014 - 11:34

Ouais mais c'est vraiment embêtant de pas voir la baseline... là en ce moment j'essaye de me débrouiller avec les masques, finalement ça m'a l'air beaucoup mieux

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Jeu 18 Sep 2014 - 18:15

Mais, on peut bien définir une baseline pour les objets :

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Jeu 18 Sep 2014 - 18:33

bah oui mais ça ne marche pas... il me fait comme s'il n'y en avait pas lors du test

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Jeu 18 Sep 2014 - 18:47

De mémoire, la coordonnée Y a rentrer est un peu piège. Essayes les deux extrêmes (entre 0 et 10 ou entre 590 et 600 pour un jeu en 800 x 600).

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 7:48

Bon alors après avoir testé vingtmille trucs j'y arrive enfin...

Contrairement à ce qui a été dit plus haut, je conseille d'importer son objet avec sa taille à lui et non pas la taille de l'image car sinon après ça coince inévitablement pour la baseline. (en tout cas chez moi)

Le mieux est d'avoir son image de room avec tous les objets... tout en ayant de côté sur son ordi la même image (de la même dimension, ça va de soi) sans les objets.

importer les objets dont vous souhaitez que le personnage walke biandze, placez les à la main (possibilité de faire avec les flèches du clavier) en vous aidant du décor "rempli" et définissez ensuite la baseline comme l'a montré Billbis. Comme il n'y a pas de ligne visible à l'écran regardez simplement l'ordonnée y (la deuxième) avec votre souris. Vous n'aurez enfin qu'à changer l'image de room principale en y mettant celle sans les objets (bien que je ne trouve pas ça spécialement utile vu que sans faire ça "les objets sont par dessus les objets" mais passons).

En revanche, dernier truc non résolu: comment faire pour dire à AGS que ces objets "ne sont pas vraiment des objets" et que le personnage ne les considère pas (action prendre et regarder dans le cas d'un template qui le fait de base) et marche simplement dessus/dessous ?

En vous remerciant !

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:02

Ha oui, petite astuce à savoir. Tu peux mettre ces lignes dans le room load first time (ou un truc du genre) de la pièce en question :
Code:
oBoutielle.Clickable = false; // désactive les clicks
oBouteille.Solid = false; // le personnage n'est pas bloqué par l'objet

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:08

Merci beaucoup il me semble que c'est ce que je recherche...
Cependant je suis une quiche en script (pour l'instant).. où est-ce que je trouve ça ? peux-tu être plus précis s'il te plaît ??

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:11

C'est dans le room script ?

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:21

...De plus je ne sais pas du tout quel est le nom/script de mon objet. Dois-je obligatoirement pour cela le passer en "inventory items" ??

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:41


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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 8:52

J'ai déjà lu tout ça... Mais bon je vais relire.
Ce qui m'ennuie c'est que quand  j'ajoute un objet avec le clic droit sur la room il n'y a pas du tout de script name (du moins dans les options à droite), et vu que j'ai choisi le template LW au départ, il y a plein de lignes déjà pré écrites que je ne comprends absolument pas. Du coup je ne sais pas du tout quoi faire.

EDIT:
Citation :
Autre chose d'utile à savoir : le script d'AGS est basé sur les noms de code des personnages, objets, etc. Dans les différents panneaux de gestion, vous pouvez voir que chaque élément que vous ajoutez dans le jeu, que ce soit un objet d'inventaire, un personnage, un hotspot, etc... est suivi de son SCRIPT O'NAME, c'est-à-dire le code que vous devez utiliser dans le script quand vous faites référence à cet élément.

Par exemple, le nom de code du personnage principal, par défaut, est EGO (quel que soit le nom que vous lui avez donné dans le jeu). A côté, vous pouvez voir un texte affichant : script o'name = cEgo. Quand vous utilisez le script, vous devez donc utiliser le code cEgo si vous souhaitez lancer un événement lié au personnage EGO.

Je suis désolé... mais il n'est rien dit de plus ici concernant mon problème. A aucun moment il n'est précisé où et comment le script name est assigné à mon objet. Et idem dans les autres pages

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MessageSujet: Re: Walk Behinds plus précis ??   Ven 19 Sep 2014 - 9:36

Ravaillac a écrit:
Contrairement à ce qui a été dit plus haut, je conseille d'importer son objet avec sa taille à lui et non pas la taille de l'image car sinon après ça coince inévitablement pour la baseline.
Il y a eu confusion : utiliser une image de la taille de la pièce est une technique pour dessiner des zones de walk-behind (une fois les zones dessinées, on peut supprimer l'image en question). En revanche lorsque tu importes l'image pour t'en servir comme objet au sens d'objet pour AGS, alors là il n'y a plus aucune (bonne) raison de ne pas détourer l'objet.

Billbis a écrit:
Tu peux mettre ces lignes dans le room load first time (ou un truc du genre) de la pièce en question
Ravaillac a écrit:
où est-ce que je trouve ça ? peux-tu être plus précis s'il te plaît ??
La fonction en question fait partie des fonctions de pièce. Tu y accèdes en passant par la grille des propriétés de la pièce (à la même position que la grille où tu trouves la baseline pour les objets).

Ravaillac a écrit:
De plus je ne sais pas du tout quel est le nom/script de mon objet. Dois-je obligatoirement pour cela le passer en "inventory items" ??
Les objets de pièce et les objets d'inventaire sont deux choses bien distinctes dans AGS et il n'y a aucun rapport entre les deux a priori (c'est ce que tu codes qui créera ou non un lien entre tel objet de pièce et tel objet d'inventaire). Le nom de ton objet se définit là encore dans la grille des propriétés de l'objet, comme on le voit sur la capture qu'a postée Billbis (ici, "Name  oBars") :

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