AccueilPortailFAQRechercherS’enregistrerConnexion
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.
 

FONCTIONS LIEES AU TEXTE

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Shai-la
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue



Inscrit le : 17 Avr 2006
Messages : 2641

MessageSujet: FONCTIONS LIEES AU TEXTE   Lun 1 Mai - 13:33

Display : affiche un message. Si l'option «always display text as speech» est cochée dans le General Settings, le texte sera prononcé par le personnage principal, sinon il s'affichera dans une boîte au milieu de l'écran comme dans un Sierra. Notez que l'affichage d'un texte met toujours le jeu en pause, jusqu'à ce que le joueur clique ou appuye sur une touche (ou que le personnage ait fini de prononcer la phrase).
Exemple :
Code:
Display («Ceci est un message.»);

... affiche le texte sur l'écran.

DisplayAt : idem que précédemment, mais vous pouvez déterminer les coordonnées où le texte apparaîtra, et la taille de la boîte (largeur maximum).
Exemple:
Code:
DisplayAt (50,50,100, "This is a message");

... affichera le message aux coordonnées 50/50, dans une boîte de 100 pixels de largeur.

DisplayMessage : idem, mais affiche un message précédemment écrit dans les Global Messages.
Exemple :
Code:
DisplayMessage (510);

... affiche le message numéro 510.

DisplayTopBar : idem, mais avec un texte-titre au-dessus (par exemple pour indiquer la personne qui parle, si vous n'utilisez pas de Speech View). Vous devez indiquer entre parenthèses la coordonnée y (le texte sera automatiquement centré), la couleur du texte et la couleur du fond.
Exemple :
Code:
DisplayTopBar(25, 8, 7, "SAM", "Salut Roger, ca va ?");

... affichera le texte avec «SAM» en titre dans une barre, avec le texte en gris foncé sur un fond gris clair.

RunDialog : lance un dialogue. Attention, il ne sera lancé qu'à la fin du script.
Exemple :
Code:
RunDialog (3);

... lancera le dialogue numéro 3.

SetDialogOption : permet d'activer ou de désactiver l'une des réponses possibles d'un dialogue. Vous devez entrer le numéro du dialogue, le numéro de l'option, et l'état :
eOptionOff : désactiver l'option (le joueur ne la verra pas et ne pourra pas choisir cette réponse)
eOptionOn : activer l'option
eOptionOffForever : désactiver l'option définitivement (aucune commande ne peut le réactiver).
Exemple :
Code:
if (HasPlayerBeenInRoom(14)) {
SetDialogOption(4, 2, eOptionOn);
}

... activera l'option 2 du topic 4 si le joueur a été dans la room 14 auparavant.

SetSkipSpeech : permet de modifier la manière dont le joueur peut ou ne peut pas passer un dialogue.
0 = en cliquant ou en appuyant sur une touche
1 = en appuyant sur une touche uniquement
2 = ne peut pas le passer
3 = le joueur doit toujours appuyer sur une touche ou cliquer pour le passer, le texte ne le fera pas automatiquement au bout d'un moment
4 = en cliquant uniquement
Exemple :
Code:
SetSkipSpeech (2);

... empêche dorénavant le joueur de passer un dialogue.

SetSpeechFont : permet de modifier la police à utiliser pour les dialogues.
Exemple :
Code:
SetSpeechFont (5);

... utilisera dorénavant la police numéro 5 pour les dialogues (si vous avez bien sûr au moins importe 5 polices pour le jeu).
_________________

http://www.ninatonnerre.com : le site officiel de la BD Nina Tonnerre
http://katurajdr.fr : mon forum officiel sur mes BD et autres créations
Revenir en haut Aller en bas

FONCTIONS LIEES AU TEXTE

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Adventure Games Studio fr :: LES TUTORIAUX : APPRENDRE A UTILISER AGS :: 3. LE SCRIPT-
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.