Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue


Inscrit le : 17 Avr 2006 Messages : 2608
| Sujet: AUTRES FONCTIONS AVANCEES D'AGS Jeu 27 Avr - 14:28 | |
| - Text parser :
AGS vous permet de programmer des jeux dans un style encore plus ancien, celui où l'on entre des commandes en les tapant au clavier. Mais c'est assez compliqué à programmer, et il existe d'autres logiciels permettent de créer ce genre d'aventures textuels. Je ne m'y suis donc pas intéressée.
- Fonts :
Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez importer plusieurs polices pour votre jeu. Attention, souvent cela rend le texte illisible durant le jeu si vous choisissez une police trop complexe. Préférez une police relativement simple. Utile si vous souhaitez pouvoir écrire des textes incluant des accents ou des c cédilles (la police par défaut ne le permet pas).
La Font 0 est utilisée pour les textes de base, et la Font 1 pour les dialogues. La Font 2 peut être ici utilisée comme contour de la Font 1.
Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez sélectionner plusieurs options : * No outline : pas de contour pour cette police * Automatic outline : AGS va automatiquement détourer les lettres afin de les rendre visibles quel que soit la couleur du décor (indispensable pour les dialogues à la Lucasarts) * Use with oultine font : permettez de sélectionnez la police qui servira à détourer celle-ci. * Import font : permet d'importer une police depuis votre disque dur. Attention, n'allez pas chercher une police directement dans le dossier Fonts de Windows, ça ne marchera pas : copiez-la dans un autre dossier temporaire, où vous pourrez alors aller la chercher. AGS vous demandera ensuite la taille de la police (évitez une taille trop petite). Si la taille ne vous convient pas, vous devez réimportez la police. * Revert to default : supprimer toutes les polices importées, et revient à celles par défaut d'AGS.
- Lip Sync :
AGS vous permet de synchroniser les animations des personnages quand ils parlent avec le texte prononcé. Rend le jeu plus professionnel, mais nécessite d'avoir des animations précises, et ce pour chaque personnage qui parle dans le jeu ! Au lieu d'animer le personnage avec sa loop de base, AGS va enchaîner les frames selon l'enchaînement des lettres de la phrase prononcée. Avec le panneau de gestion Lip Sync, vous pouvez déterminer quelle frame de la loop est utilisée pour quel lettre ou sonorité. Ca doit pouvoir être valable pour toutes les loops de toutes les Speech View de tous les personnages !
Commencez par cocher la case «Synchronise talking frames...» pour activer l'option de synchronisation. Ensuite, entrez simplement dans les cases la sonorité correspondant au numéro de la frame. Par exemple, si la frame 3 présente le personnage la bouche grande ouverte, semblant dire «AAAH», entrez dans la boîte 3 la lettre A. Faites de même pour chaque frame de la loop, afin que le mouvement des lèvres corresponde avec le son produit.
Vous pouvez entrer des groupes de lettres ou des syllabes, et entrer plusieurs sonorités proches pour une même frame. Séparez-les simplement par des slashs /. Par exemple, si la frame 5 correspond au son «SSS», entrez dans la boîte 5 : s/ss/ç . _________________
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| Sujet: Re: AUTRES FONCTIONS AVANCEES D'AGS Jeu 27 Avr - 21:25 | |
| LES INTERACTIONS AVANCEES
Voici la liste des interactions que nous n'avons pas encore étudié :
- Disable idle animation : si vous avez sélectionné une Idle animation pour votre personnage (animation qui se lance automatiquement au bout d'un certain temps si le personnage ne fait rien), elle sera désactivée (jusqu'à ce que vous l'activiez à nouveau).
- Quick animation : vous permet de changer temporairement l'animation d'un personnage ; ici, les fonctions Set Character View et Release Character View seront automatiquement lancés avant et après.
- Set idle animation : vous permet de choisir une animation pour le personnage qui sera utilisée par la suite comme Idle animation. Vous pouvez déterminer le délai en secondes avant que l'animation ne se lance. Si vous entrez 0 secondes, l'animation sera lancée à la place de la frame du personnage quand il est immobile, ce qui vous permet par exemple d'avoir un personnage animé même quand il ne bouge pas (par exemple, s'il fait du surplace, ou si ses vêtements volent au vent...).
- Conditional / if a variable is set to a certain value : détermine les événements qui se produisent si une variable pré-déterminée est égale à une certaine valeur. Personnellement, je préfère passer par le script pour ce genre de chose, c'est plus précis.
- Conditional / if the player character is : avec AGS, vous pouvez faire un jeu dans lequel il est possible de contrôler plusieurs personnages distincts, comme dans Zak Mac Kracken ou Maniac Mansion. Vous devez bien évidemment permettre au joueur de changer de personnage en programmant des événements qui le permettent (en passant par le script). Si tel est le cas, vous pouvez ici déterminer certaines actions selon le personnage joueur actuel (par exemple, si Sam est le player character, ou si Roger est le player character, etc).
- Add score in first execution : ajoute des points au score du joueur, mais uniquement la première fois que l'action est exécutée. Si le joueur la recommence, il n'aura pas plus de points.
- Play Flic animation : permet de lancer une animation au format FLC ou FLI (à placer dans le répertoire racine du jeu, avec les rooms et les sounds, et à nommer FLICx.FLC ou FLICx.FLI, comme pour les sons et les musiques). Vous pouvez donner la possibilité au joueur d'interrompre la vidéo ou non.
- Set variable value : permet d'entrer une valeur pour une variable. Préférez plutôt passer par le script pour ce genre de choses, c'est plus précis.
- Player / go to a different room : permet de changer de room. Obsolète, préférez l'option Player / go to a different room (at specific coordinates) afin de préciser l'emplacement du personnage dans la nouvelle room.
Comme vous pourrez le constater, la liste des actions possibles est loin d'être exhaustive, et rapidement vous préférerez utiliser le script afin de pouvoir programmer d'autres actions, et ce de manière plus précise... _________________
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