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| | LES TEXTES ET LES DIALOGUES | |
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| Auteur | Message |
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Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue


Inscrit le : 17 Avr 2006 Messages : 2700
 | Sujet: LES TEXTES ET LES DIALOGUES Lun 17 Avr - 21:33 | |
| LES MESSAGES :
Dans le menu à gauche, rendez-vous sur Global Messages. Vous pouvez voir une liste de messages que vous pouvez dispenser durant le jeu. Notez que la numérotation commence à partir de 500 : en fait, les messages de cette liste sont des messages pouvant apparaître à n'importe quel moment du jeu (par exemple, quand le joueur regarde un objet de son inventaire). Vous pouvez demander au jeu d'afficher certains textes relatifs à un écran en particulier, et qui ne pourront donc pas être appelés dans d'autres écrans : vous pouvez avoir jusqu'à 499 messages de ce type. Les messages «globaux» commencent donc à partir de 500.
Double-cliquez sur le message numéro 500, et entrez un texte. Nous allons par exemple déterminer le texte qui s'affiche si le personnage regarde la clef dans son inventaire. Entrez par exemple «c'est une jolie clef dorée que j'ai ramassée par terre», puis sur OK. Votre texte apparaît à côté du numéro 500.
ATTENTION : avec les polices de base du jeu, il est impossible d'utiliser certains caractères spéciaux, comme les c cédilles ou les accents. Faites donc attention à écrire «c'est une jolie clef doree que j'ai ramassee par terre», sans accent, si vous n'avez pas modifié la police. Si vous souhaitez utiliser une police autorisant les caractères spéciaux, vous devrez l'importer dans le gestionnaire de polices du logiciel (Fonts). Notez qu'utiliser une police trop complexe rend les textes souvent illisibles et donc le jeu injouable.
Ceci fait, allez dans l'écran de gestion de l'inventaire (Inventory Item) puis sélectionnez l'item numéro 1 (la clef). Cliquez sur Interaction, puis clic droit sur Look at Inventory Item (c'est-à-dire l'option «si le joueur clique sur l'item avec la souris en mode Regarder»). Choisissez New Action, puis sélectionnez l'option «Game / Display a message». Vous devez noter ensuite le numéro correspondant au texte à afficher ; ici, c'est donc le 500.
Si vous cliquez sur Edit Message, vous accédez à une liste de messages à entrer, mais qui correspondent aux textes disponibles depuis l'écran 1 uniquement. Si vous entrez un texte ici, le joueur ne pourra regarder cet objet que s'il se trouve dans l'écran 1 ; si ce n'est pas le cas, vous aurez un message d'erreur.
Vous pouvez préférer cette option par exemple si le personnage regarde l'objet Clef dans l'écran 1, et non l'item, car cet objet n'est disponible que dans l'écran 1.
Dans l'écran Edit Message, vous pouvez sélectionner l'option «Display next message after this one» si vous souhaitez que plusieurs messages s'affichent les uns après les autres, et choisir également le personnage qui prononce le texte. Si vous n'avez pas choisi l'option «Always Display Text as Speech» dans l'écran General Settings, et que vous souhaitez que ce soit un personnage qui prononce le texte au lieu d'un cadre qui s'affiche, vous pouvez sélectionner le personnage dans la liste déroulante «Display message as : ». Sinon, laissez-le sur «Normal Text» si vous souhaitez que le message apparaisse dans un cadre.

Notez que si vous avez choisi l'option «Always Display Text as Speech», le résultat sera le même si vous laissez «Normal Text» ou si vous sélectionnez le personnage principal : dans tous les cas, le texte sera prononcé par le personnage.
Dans le menu Global Messages, vous pouvez constater que les messages numérotés 983 à 999 correspondent à certains événements liés au template de base Sierra : vous pouvez donc si vous le souhaitez modifier les messages correspondant aux sauvegardes, aux chargements, à la confirmation pour quitter le jeu, aux textes affichés quand vous cliquez sur le personnage avec les différents modes de la souris, etc.
Dernière édition par Shai-la le Ven 1 Aoû - 10:04, édité 3 fois |
|  | | Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue


Inscrit le : 17 Avr 2006 Messages : 2700
 | Sujet: Re: LES TEXTES ET LES DIALOGUES Mar 18 Avr - 7:50 | |
| LES DIALOGUES :
Vous pouvez parfaitement utiliser la fonction "GAME / Display a Message / Edit Message" pour faire dialoguer plusieurs personnages entre eux. Il suffit de sélectionner à chaque fois quel personnage parle, et ne pas oublier de cocher "Display Next Message" (attention, ne cochez pas le dernier message ! S'il n'y a plus de message après, vous aurez un message d'erreur durant le jeu).
Toutefois, beaucoup de jeux Lucasarts ont un système de dialogues avec plusieurs choix de réponses multiples, ce qui permet de rendre la discussion plus vivante et plus interactive. Pour cela, il faut bien sûr un minimum de deux personnages ; si vous n'avez toujours que votre unique Roger, rendez-vous d'abord dans la section Création de Personnages afin de lui donner un interlocuteur.
Si vous souhaitez lancer un dialogue de ce type, dans le menu de gauche, cliquez sur Dialogs pour lancer le gestionnaire de dialogues. Vous pouvez voir une liste de sujets (Topics) numérotés ; il vous suffira de sélectionner le numéro du sujet que vous souhaitez lancer.
Cliquez sur New Topic. Nous allons faire en sorte que Roger et son ami, appelons-le Sam par exemple, se disent bonjour et se demandent de leurs nouvelles.
Cliquez sur New Option : cela va ajouter une phrase que Roger peut dire. Nous allons lui donner la possibilité entre trois :
- Comment vas-tu ? - Et les enfants ça va ? - Au revoir !
Ecrivez une phrase par Option, en laissant cochées les deux options Show et Say pour le moment. Attention aux cédilles si vous n'avez pas modifié la police. L'option Show signifie que cette phrase est disponible dès le début du dialogue ; si elle est décochée, elle ne sera pas visible, et il faudra déterminer un événement durant le jeu qui la rendra visible et donc sélectionnable par le joueur (par exemple, on peut faire en sorte qu'il demande "tu n'aurais pas perdu une clef ?" uniquement s'il a ramassé la clef). L'option Say signifie que le personnage va prononcer cette phrase lorsque le joueur l'aura sélectionnée. Si elle est décochée, le joueur clique seulement dessus, et cela sera suivi immédiatement de la prochaine réplique. Cela peut être utile par exemple si vous faites semblant de laisser au joueur le choix entre plusieurs réponses, mais que quel que soit le choix, le personnage dira de toutes façons autre chose (un gag que l'on voit souvent dans ce type de jeu !).
Une fois que vous aurez déterminé les phrases possibles, cliquez sur Edit Script. Cela ouvre une page blanche dans laquelle vous allez pouvoir préciser ce qui se passe durant le dialogue. Commençons par faire en sorte que Roger et Sam se saluent. Entrez les phrases suivantes, en allant à chaque fois à la ligne pour chaque phrase :
EGO: Tiens salut Sam ! SAM: Salut Roger ! return
SAM correspond donc ici au nom de script pour Sam, comme EGO pour Roger (ben alors, vous n'avez pas suivi le tuto ou quoi ?). Ne laissez pas d'espace entre le nom et le : ! L'expression "return" à la fin signifie que vous demandez au programme de montrer à ce moment les trois phrases possibles précédemment déterminées.
Après "return", nous allons déterminer les répliques qui suivent chacune des phrases sélectionnables :
@1 // option 1 SAM: Bien et toi ? return @2 // option 2 SAM: Oui sauf le petit dernier qui a la rougeole. return @3 // option 3 SAM: A la prochaine ! stop
Notez donc que chaque réplique doit être suivie de : - RETURN si vous souhaitez retourner à la liste des phrases - STOP si vous souhaitez que la conversation s'arrête à ce moment-là
Vous pouvez également décider qu'une phrase entraîne un autre sujet de conversation : dans ce cas, faites suivre la réplique par "GOTO-DIALOG x" où x est le numéro correspondant au nouveau Topic.
N'oubliez pas de proposer l'option STOP après au moins une réplique (même si elle n'arrive que dans un autre topic appelé avec GOTO-DIALOG), sinon la conversation se fera en boucle et n'aura jamais de fin !

Fermez l'éditeur de script en cliquant sur "File / Exit and save changes" dans le menu en haut.
Il faut maintenant dire au logiciel à quel moment le dialogue doit être lancé. Attention de ne l'appeler que dans un écran où l'interlocuteur est présent, sinon vous aurez de drôles de conséquences... Mettons par exemple que ce dialogue ne se lance que quand Roger parle à Sam.
Allons dans le panneau de gestion des personnages, et choisissez Sam. Cliquez sur Interaction, puis clic droit sur Talk to Character (ce qui signifie : "quand le joueur clique sur le personnage avec la souris en mode Parler"). Choisissez New Action, puis "Game / Run dialog". Si le dialogue précédemment déterminé correspond au Topic 1, cliquez sur "Change" et entrez "1". Cliquez sur OK, Close, et testez le jeu !
Si vous avez rendu l'une des options invisibles (en décochant l'option "Show"), vous pouvez la rendre visible après un événement en sélectionnant l'option "Game / Enable dialog option" ; il vous suffit ensuite de déterminer les numéros correspondant au Topic et à la phrase à réactiver.
Attention, j'ai souvent constaté que certains événements déterminés après Run Dialog avaient tendance à se dérouler avant le lancement du dialogue... Par exemple, quand vous cliquez sur Talk to Character et que vous choisissez "Move Character" après "Run Dialog", vous risquez de voir le personnage se déplacer AVANT d'avoir parlé, alors que vous vouliez qu'il se déplace APRES. Ce que je fais dans ces cas-là, c'est utiliser plutôt l'option "Game / Display a message" a lieu de "Run Dialog". Le problème est qu'il est impossible d'avoir le choix entre plusieurs phrases dans ces cas-là, je fais donc attention à ne lancer un vrai dialogue qu'à la fin d'une série d'actions, et non au milieu. |
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