Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue


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 | Sujet: LES OBJETS ET L'INVENTAIRE Lun 17 Avr - 21:10 | |
| Les objets (Objects) sont les parties animées du décor. Ils peuvent servir pour mettre simplement un peu de vie (flammes qui dansent, eau qui coule, animal qui mange...), ou pour provoquer certains événements (objet à ramasser, levier à activer, porte à ouvrir...).
Nous allons commencer par un objet simple : une clef par terre à ramasser. Basique, me direz-vous, mais je compte sur votre imagination pour trouver des idées plus originales par la suite ! 
Rendez-vous dans Room Editor / Objects, puis cliquez sur New Object. Cliquez ensuite sur le décor à l'endroit où vous voulez poser votre clef. Vous voyez apparaître une tasse bleue : c'est l'image par défaut du logiciel. Cliquez dessus et déplacez-la si l'endroit ne vous convient pas :

Nous allons maintenant sélectionner une image pour la clef. Cliquez sur Change Image : vous êtes envoyé à l'écran de gestion des sprites (images servant pour les objets, les personnages et l'interface, bref tout ce qui n'est pas du décor). Vous pouvez voir les sprites de base du template par défaut. Double-cliquez sur le sprite représentant une petite clef (pas la grosse, sinon elle ne sera pas à l'échelle par rapport au personnage !). Magique, la clef vient d'apparaître dans le décor !
Vous pouvez lui donner un nom dans le cadre Name, par exemple «la clef» (logique). C'est le nom qui apparaîtra lorsque le joueur cliquera dessus durant le jeu. Vous avez ensuite plusieurs options pour cet objet :
- Object is initially visible : si cette option est cochée, l'objet sera visible dès le début du jeu. Si elle est décochée, il faudra le rendre visible plus tard, par exemple lorsque le personnage aura effectué une certaine action. Gardez-la cochée pour l'instant.
- Set baseline : comme pour les Walk-behinds, c'est la ligne qui détermine à partir de quand le personnage marche derrière l'objet (s'il occupe un certain espace), et devant l'objet. Placez-la au milieu de la clef.
- Interaction : c'est le coeur de la programmation d'AGS ! C'est à partir de cette interface que vous pourrez déterminer ce qui se passe quand le joueur fait telle ou telle action. Cliquez dessus, vous voyez apparaître une liste de conditions, correspondant aux différentes actions que vous pouvez effectuer sur cet objet : Look at object (Regardez l'objet, qui correspond donc aux événements qui se produisent quand vous cliquez sur l'objet avec la souris en mode Regarder), Interact Object (idem, avec la souris en mode Utiliser), Talk to Object (idem, avec la souris en mode Parler), Use Inventory on Object (pour utiliser un objet de l'inventaire avec l'objet), etc. Les autres options correspondent à différents modes de la souris, qui ne sont pas disponibles avec l'interface Sierra actuelle (par exemple si vous utilisez une interface LucasArts avec une série de verbes tels que prendre, ouvrir, pousser...). Ici, nous voulons que le personnage ramasse la clef afin de l'ajouter à l'inventaire. Nous devons donc utiliser l'option «Interact Object» (avec une interface possédant l'option Prendre, il faut utiliser alors l'option «Pick Up Object», mais dans notre interface Sierra, c'est la même icône pour utiliser et prendre). Faites clic droit sur Interact Objet, puis sur New Action. Vous avez à présent une série d'événements possibles. Nous allons commencer par rapprocher le personnage de la clef, afin de rendre l'action plus réaliste. Choisissez «Character / Move Character». Là, vous devez indiquez les coordonnées vers lesquelles vous voulez que le personnage se déplace ; en l'occurence, celles de la clef. Notez-les dans X et Y (si vous ne vous en rappelez-plus, vous pouvez voir les coordonnées de l'objet sur l'écran principal). L'option «Wait for Move to finish» indique si vous souhaitez que le jeu se mette en pause durant le déplacement du personnage (True = oui, False = non). Ceci fait, cliquez sur ok pour revenir à la liste des événements.
Nous allons à présent faire disparaître l'objet afin de simuler le fait que le personnage l'a pris. Faites clic droit sur l'action que vous venez de déterminer (move character) et cliquez sur «add action after this». L'ordre des actions est important si vous ne voulez pas par exemple que la clef disparaisse avant que le personnage ne se soit déplacé ! Choisissez ensuite l'option «Object / Remove an object from the room», puis sur Ok. Si vous avez plusieurs objets dans un écran, vous devez sélectionner le numéro correspondant à l'objet qui doit disparaître. Cliquez ensuite sur Close pour revenir à l'écran principal.
Nous devons maintenant faire en sorte que la clef apparaisse dans l'inventaire. Dans le menu à gauche, cliquez sur Inventory Items : c'est l'écran de gestion de l'inventaire. Vous pouvez voir les deux objets par défaut du template Sierra : Key et Pink Poster. Cliquez sur Key, l'Inventory Item numéro 1. Vous pouvez voir différentes options correspondantes aux objets d'inventaire :
- Inventory item name : le nom de l'objet, tel qu'il apparaîtra dans le jeu si on clique dessus (mettez par exemple "la clef"). - Player starts with this item : détermine si le personnage commence le jeu en ayant déjà cet objet sur lui. Cette option est pratique pour tester certains événements du jeu sans avoir à répéter les actions nécessaires pour récupérer ces objets. - Change Image : déterminer quel sprite est utilisé pour cet objet lorqu'il apparaît dans le jeu quand le joueur ouvre la boîte d'inventaire. Par défaut, c'est l'image de la petite clef qui est utilisée, mais étant donné que nous ne sommes plus soumis aux principes des échelles dans la boîte d'inventaire, nous pouvons utiliser une image plus grande. Cliquez donc sur Change Image, puis sélectionnez la grande clef dans le gestionnaire de sprites. Voilà qui est mieux !
Notez donc que cet objet est l'Inventory Item numéro 1.
ATTENTION : les Objects (objets de l'écran) et les Items (objets de l'inventaire) sont bel et bien deux éléments de jeu distincts. Même si les items sont souvent ajoutés dans l'inventaire lorsqu'on prend un objet (mais ils peuvent apparaître avec n'importe quel autre événement, tout dépend de votre scénario), il faut chaque fois déterminer 1) l'objet et 2) l'item. Les graphismes les représentant ne sont pas forcément les mêmes.
Revenez ensuite à l'écran principal Room Editor / Object, puis dans Interaction. Dans Interact Object, faites clic droit sur Remove object, précédemment déterminé, puis sur Add action after this. Choisissez ensuite «Player / Give the player an inventory item», et entrez le numéro de l'item (1).
Cliquez sur Close, puis testez le jeu (il sera automatiquement sauvegardé, et répondez toujours Oui quand on vous demande «do you want to save the current room ?»). Utilisez l'icône Utiliser sur la clef et observez le résultat : la clef se retrouve dans l'écran d'inventaire ! Notez que si vous avez laissé l'option False dans l'option «Move Character», la clef disparaît avant que le personnage n'ait fini son déplacement ! Choisissez donc True pour éviter ce problème. |
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