Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue


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| Sujet: LES DIFFERENTES ACTIONS Jeu 20 Avr - 12:25 | |
| Nous avons vu dans les chapitres précédents les différentes interactions possibles avec les éléments du jeu : parler avec un personnage, utiliser un objet, quitter un écran par la droite ou la gauche, etc etc.
Voici maintenant la liste des événements que vous pouvez définir lorsque le joueur accomplit l'une de ces actions, qui apparaît lorque vous faites clic droit sur la condition puis «add new action». Vous pouvez ajouter chaque action avant ou après une autre, en faisant attention à l'ordre dans lequel vous les placez : le logiciel les exécutera toutes les unes après les autres. Attention, en passant par ce menu, le nombre d'actions au total est limité. Si vous souhaitez en rajouter davantage, par exemple pour faire une longue cinématique, vous devrez passer par le script !
Cette liste ne compte que les actions les plus souvent utilisées, les autres seront décrites dans la section pour les utilisateurs confirmés.

CHARACTER : événements liés au personnage principal ou aux personnages non joueurs.
* Change character View : Modifier de façon définitive l'animation de base du personnage quand il marche. Le personnage ne retrouvera son animation de base que si cette commande est entrée à nouveau. Par exemple, si le personnage change de vêtement en cours de jeu. Dans ce cas, il faut bien évidemment faire toutes les animations, dans toutes les directions, avec sa nouvelle apparence ! * Face location : Force le personnage à se tourner vers une direction précise (un point aux coordonnées X et Y à définir), par exemple pour qu'il puisse parler en face d'un autre personnage, et non lui montrer son dos ! * Follow another character : A partir de ce moment, le personnage suivra un autre personnage, dans toutes ses directions, et changera d'écran en même temps que lui. Attention, le personnage met toujours un petit moment à apparaître lors d'un changement d'écran, veillez donc à ne pas programmer d'événements le concernant trop tôt. Par exemple, s'il est sensé dire quelque chose alors qu'il n'est pas encore arrivé dans le décor, vous le verrez parler en voix off ! * Move character : Déplace le personnage jusqu'aux coordonnées X/Y du décor. Si le point est situé en-dehors d'une aire de marche, il s'arrêtera à la limite maximum. * Move NPC to different room : Déplace un personnage non joueur dans un autre écran. Par exemple, si Roger parle à Sam, et qu'ensuite Sam s'en va et quitte l'écran, on peut demander au logiciel de «téléporter» Sam dans un autre écran, où Roger pourra le retrouver par la suite s'il se rend dans cet écran. Attention, AGS utilisera toujours les coordonnées de base du personnage pour placer le personnage dans l'écran (celles définies dans le panneau de gestion des personnages). Si vous souhaitez le faire apparaître à une autre coordonnée, il faut passer par le script. * Set character view : demande au logiciel de modifier temporairement la view du personnage, afin de lancer une animation particulière à un moment précis du jeu. Cette commande est différente de Change Character View, dans le sens où cette dernière remplace de manière définitive l'animation de base par une nouvelle. Avec Set Character View, il suffit d'ajouter la commande Release Character View pour qu'il retrouve son animation de base. * Release character view : Cette commande rend au personnage son animation de base, celle définie dans le panneau de gestion des personnages (ou celle qui a été remplacée si vous avez utilisé précédemment la commande Change Character View). Si vous modifiez son animation de manière temporaire avec «Set Character View», par exemple pour le montrer en train de creuser un trou, il faut absolument ajouter la commande Release Character View une fois l'animation terminée, sinon vous le verrez se déplacer avec l'animation creuser au lieu de marcher ! * Run animation loop : La commande qui suit généralement Set Character View, pour indiquer au logiciel quel loop de la nouvelle view il faut animer, si celle-ci en comprend plusieurs. * Stop character walking : Stoppe le personnage si celui-ci était en train de marcher. * Stop character following : Le personnage cesse immédiatement de suivre un autre personnage (pour annuler l'événement Follow Another Character si celle-ci a été lancée précédemment).
CONDITIONAL : ajout de conditions supplémentaires pour que l'action se produise. Toutes les actions dépendant d'une condition doivent être ajoutées en faisant clic droit sur la condition, puis en choisissant «Add Child Action». Si vous choisissez simplement «Add New Action», la nouvelle action sera indépendante de la condition. Vous pouvez superposer plusieurs conditions si nécessaire, en choisissant «Add Child Action» et en choisissant à nouveau une condition.
* If character is moving : si est un personnage est en train de marcher * If inventory item was used : à n'utiliser qu'avec l'interaction «Use Inventory», afin de préciser quel objet de l'inventaire est utilisé. Si cette option est négligée, l'action se fera quel que soit l'objet de l'inventaire. * If mouse cursor mode is : si la souris est en mode Parler, Utiliser, Marcher, etc. * If the player has an inventory item : si le personnage possède dans son inventaire un certain objet * If the player has been in room : si le personnage a déjà été dans un certain écran avant.

GAME : événements relatifs au jeu en général.
* Add score : ajoute un certain nombre de points au score du personnage. * Disable dialog option : à utiliser avant de lancer un dialogue. Permet de rendre l'une des réponses possibles du dialogue, indisponible, comme si vous aviez décoché l'option «Show» dans l'écran de gestion des dialogues. * Display a message : affiche un message textuel. Il peut être ou non prononcé par le personnage (tout dépend si vous avez coché l'option «Always display text as speech» dans le panneau General Settings), ou par un autre personnage. * Enable dialog option : rend visible une réponse possible d'un dialogue, qui avait été précédemment rendu indisponible (avec l'option Show décochée ou avec la commande Disable dialog option). * Hide GUI : rend invisible l'interface pour le joueur, par exemple lors d'une cinématique ou d'un écran de menu. * Pause command processor for a set time : demande au jeu se mettre en pause durant un certain temps. Par exemple, si vous voulez que le personnage reste sans bouger et sans dire un mot pendant un moment entre deux actions, entrez le nombre correspondant au temps d'attente souhaité (comptez 40 pour 1 seconde d'inaction, 80 pour 2 secondes, 120 pour 3 secondes, etc). * Play music : Joue une musique. Indiquez le numéro de la musique souhaitée (par exemple, 5 si vous voulez jouer le fichier music5.mid dans le dossier Music du jeu). * Play sound effect : idem, pour un son (par exemple, entrez 6 pour jouer le son sound6.wav dans le répertoire du jeu). * Run dialog : lance le dialogue indiqué par le numéro entré. Attention à n'utiliser cette commande qu'à la fin d'une série d'actions, car le jeu a tendance à activer toutes les actions de la liste avant de lancer le dialogue, même si vous les avez programmées après. * Show GUI : rend visible l'interface de jeu, si vous l'aviez désactivée auparavant. * Stop music : cesse de jouer la musique.
OBJECT : événements relatifs aux objets créés dans la section Room / Objects.
* Move object : déplace un objet, de la même manière qu'avec la commande Move Character. * Remove an object from the room : désactive un objet de la scène. Il devient invisible et le personnage ne peut plus interagir avec lui. * Set object view number : attribue une certaine animation à l'objet (voir le chapitre Animations pour plus de détails). * Start object animating : lance l'animation d'un objet (l'une des loops correspondant la view précédemment déterminée avec Set Object View Number) * Switch an object back on : réactive un object de la scène, qui avait été désactivé avec l'option «Remove an object from the room», ou si l'option «Object is initially visible» avait été décochée.
PLAYER : événements relatifs au joueur
* Give the player an inventory item : donne au joueur un objet de l'inventaire. * Go to a different room (at specific coordinates) : le personnage principal se rend dans un autre écran, qui apparaît donc à la place de l'ancienne (par exemple quand le personnage franchit une porte ou l'une des limites de Room / Settings). Vous pouvez préciser à quel coordonnées du nouvel écran il se retrouve exactement (choisissez si possible un point inclus dans une Walkable Area !) * Remove an item from the inventory : fait disparaître un objet de l'inventaire.
ROOM : événements relatifs à un écran
* Disable hotspot : désactive l'un des hotspots (par exemple, pour éviter que le joueur puisse recommencer la même opération par la suite). * Enable hotspot : réactive l'un des hotspots qui avait été désactivé. _________________
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